Knigionline.co » Компьютеры » Создание игр для мобильных телефонов

Создание игр для мобильных телефонов - Моррисон Майкл

Создание игр для мобильных телефонов
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    ДМК Пресс
  • Страниц:
    54
  • Рейтинг:
    0 (0 голос)
  • Ваша оценка:
Данная книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, при помощи которого вы самостоятельно сможете разработать, а затем и реализовать игру, предназначенную для мобильного телефона.

Создание игр для мобильных телефонов - Моррисон Майкл читать онлайн бесплатно полную версию книги

В этом примере парашютист – спрайт, который может перемещаться независимо от фонового изображения. Поэтому необходимость перерисовки каждого кадра отпадает, вы просто перемещаете спрайт парашютиста как вам нужно. Такой подход вы будете применять для создания анимации при дальнейшем изучении материала книги.

Несмотря на то что основополагающий принцип спрайтовой анимации – перемещение изображения независимо от фона, вы можете использовать этот метод в совокупности с фреймовой анимацией. Таким образом, вы можете изменять не только положение спрайта, но и его вид. Как вы узнаете позже, такой гибридный тип анимации реализован в MIDP 2.0.

Когда речь шла о фреймовой анимации, я упомянул, что телевидение – это хороший пример фреймовой анимации. Но не только фреймовой, здесь также присутствуют и элементы композиционной анимации. Вы когда-нибудь думали, как могут живые люди появляться перед нарисованной компьютером картой и рассказывать о погоде? В таких случаях используется метод синего или зеленого экрана, он позволяет размещать ведущего перед картой, построенной компьютером. Вот как это работает: человек стоит на синем (или зеленом) фоне, который служит прозрачным фоном, а изображение ведущего (ведущей) проецируется на карту погоды. Фокус в том, что при наложении цвет фона фильтруется, становясь прозрачным. В этом случае ведущий – это спрайт!

Прозрачные объекты

Пример с прогнозом погоды подвел нас к очень важному вопросу о спрайтах – прозрачности. Поскольку растровые изображения – прямоугольные, то возникают проблемы, если сам спрайт имеет непрямоугольную форму. В спрайтах непрямоугольной формы (а большинство спрайтов таковы) пиксели, окружающие объект, не используются. В графических системах, в которых отсутствует прозрачность, эти неиспользуемые пиксели отображаются так же, как и все остальные. В результате получается спрайт, у которого видны его прямоугольные границы. Это делает использование спрайта, отделенного от фона, абсолютно неэффективным и бесполезным.

Каков же выход? Ну, одно из решений – это сделать все спрайты прямоугольными. Поскольку это не очень практично, то другой вариант – это использовать прозрачность, с помощью которой вы можете определить, какой цвет не используется или невидим. Когда механизм рисования встречает пиксели этого цвета, то он пропускает их, оставляя видимым фоновое изображение. Прозрачные цвета работают точно так же, как и фон в прогнозах погоды.

Создание глубины с помощью Z-слоев

Часто возникает необходимость поместить одни спрайты поверх других. Например, в военной игре могут летать самолеты и сбрасывать бомбы. Если спрайт самолета будет пролетать над спрайтом танка, то, вероятно, вы захотите, чтобы самолет оказался поверх танка, и следовательно, танк оказался позади самолета. Чтобы решить эту проблему, вы можете определить для каждого спрайта глубину или Z-слой (Z-order).

Z-слой – это относительная глубина спрайта на экране. Глубина спрайта называется Z-слоем по аналогии с другим измерением, z-осью. Спрайт может передвигаться по экрану в осях XY. Аналогично z-ось определяет глубину экрана или то, как спрайты перекрывают друг друга. Иначе говоря, Z-слой определяет глубину спрайта на экране. Из-за того что используется третья ось, вы можете подумать, что такие спрайты объемны. Но это не так. Дело в том, что третья ось используется лишь для определения взаимного перекрытия спрайтов.

Совет Разработчику

Самый простой способ управлять Z-слоем в игре – это внимательно следить за тем, как вы создаете графику. К счастью, в MIDP API есть класс LayerManager, который упрощает управление множеством графических объектов (слоев) и их относительными Z-слоями. В главе 11 вы узнаете, как применять этот класс в мидлетах.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий