Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

К 1994 году самой утопической была Holodeck. Мечта об этом симуляторе виртуальной жизни Star Trek постепенно перемещалась из научной фантастики в реальность.

Научно-фантастический роман Нила Стивенсона «Лавина»[93], опубликованный в 1992 году, описывал метавселенную – измененную реальность, похожую на киберпространство, придуманное в романе 1984 года «Нейромант» Уильямом Гибсоном. Интернет предоставлял возможность объединить пользователей в один домен. Аркадные автоматы запускали виртуальную реальность. Эти машины позволяли за пять долларов погрузиться в полигональный мир и играть от первого лица. Новое поколение программистов всю жизнь было готово положить на то, чтобы материализовать Holodeck. Как сказал Кармак: «Наш моральный долг заключается в том, чтобы придумать, как это сделать». Его личной лептой станет Quake.

Обычно в начале работы над игрой Кармак анонсировал потенциальные возможности следующего движка. Когда он впервые описал свое видение технологии Quake, Ромеро тут же зажегся. В конце концов, они в течение многих лет говорили о создании этой игры. Идея была взята из их старых игр Dungeons and Dragons; Quake придумал Кармак – у него был мощный молот, способный разрушать здания, и сверхъестественный магический предмет, Hellgate Cube, парящий над головой. Парни занялись Quake еще во время разработки Commander Keen, но потом бросили, потому что почувствовали, что технология недостаточно мощная. Теперь же, по мнению Кармака, пробил ее час. Она поможет создать самую убедительную иммерсионную игру в 3D-формате – первую экшен-игру от первого лица, которая бы объединяла игроков посредством интернета. Quake станет самым амбициозным детищем id и покорит весь мир.

Ромеро буквально фонтанировал идеями. «Движок 3D! – восклицал он. – Черт, да у нас будут леса и всякое такое… То, о чем мы говорили в Keen – молот молний, – будет основным оружием в Quake. А еще будет межпространственный артефакт, Hellgate Cube – Куб, который парит над головой. У него будет свой характер, своя собственная программа, позволяющая вам почувствовать, что это совсем иная реальность; научившись управлять Кубом, вы сможете атаковать людей; если сами нападете на кого-то или пострадаете от чьих-либо действий, Куб будет счастлив, ведь он питается болью. Поэтому чем больше страданий вы причините своему врагу, тем лучше для Куба; он станет вас лечить, когда потребуется, или при случае телепортирует, куда вам нужно. Но если вы не будете сражаться в течение долгого времени, он начнет разрушать вас, а может, просто исчезнет и неожиданно вернется через какое-то время».

Ромеро буквально распирало от восторга, и он чувствовал, что просто обязан поделиться новостями с фанатами id. «Наша следующая игра, Quake: The Fight for Justice, сдует DOOM прямиком в ад, – писал он. – DOOM просто отстой по сравнению с ней! Quake будет много круче; даже круче, чем DOOM по сравнению с Wolf 3D (знаете, DOOM = Pong)». Ромеро щелкнул по клавиатуре и выложил сообщение в интернет.

Но так как парни еще не закончили работу над DOOM II, все эта шумиха вокруг Quake казалась преждевременной. «Ромеро рассказывает направо и налево о наших планах, – пожаловался Адриан Кевину и Джею, – хотя всем нам прекрасно известно, что все еще не раз поменяется, поэтому не стоит обманывать людей. Ромеро нравится быть в центре внимания, вот он и красуется».

Джей, на которого геймеры неоднократно нападали после того, как id пропустила все обещанные сроки с выпуском DOOM, прекрасно понимал, что имеет в виду Адриан. «Давай не будем говорить об игре, пока это всего лишь проект, – попросил он Ромеро. – Потому что, если мы не сделаем все вовремя, нас ждет волна негодования и разочарования». Ромеро согласился, но вскоре опять принялся за свое. «Quake обещает быть не просто игрой, – сказал он журналу Computer Player, – это станет прорывом»{136}. Его следовало остановить.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий