Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Дело в том, что в то время в игровой индустрии конкуренция набирала обороты, и компании, занимавшиеся играми, не афишировали свою деятельность, стараясь скрывать информацию о проектах и талантливых сотрудниках. Когда Ромеро был юным геймером, программисты типа Ричарда Гэрриота или Кена и Роберты Уильямс уже были знаменитостями, их имена печатались на рекламках большими буквами. Но к началу 1990-х времена изменились. Из соображений безопасности многие издатели стали жестче контролировать своих сотрудников, проводя мониторинг звонков, чтобы убедиться, что никто ничего не замышляет у них за спиной. Скотт, прекрасно знавший положение дел, решил завлечь Ромеро лестью. Это сработало, хотя и не так, как он планировал. Он совсем не хотел разозлить Ромеро. Но сейчас, когда Ромеро уже ответил ему, Скотт не мог допустить, чтобы что-нибудь пошло не так.

– Нам нужно поговорить, – весело заявил Скотт. – Я видел вашу игру Pyramids of Egypt. Это нечто потрясающее! Не могли бы вы сделать еще несколько уровней? Мы сможем заработать на ней огромные деньги!

– О чем вы?

– Я хочу опубликовать вашу игрушку, – объяснил Скотт, – в качестве условно-бесплатного ПО.

Условно-бесплатное ПО, shareware. Ромеро знал об этой схеме. Она восходила к Эндрю Флуджелмену, учредителю журнала PC World{51}. В 1980 году он написал программу, получившую название PC-Talk, и выпустил ее онлайн, снабдив пометкой, что было бы здорово, если бы те, кому программа понравилась, прислали ему какие-то деньги в качестве «благодарности». Вскоре ему пришлось нанимать бухгалтера для подсчета прибыли. Флуджелмен окрестил эту практику «условно-бесплатным ПО», «экономическим экспериментом». В 1980-е многие хакеры переняли эстафету, создавая программы для Apple, PC и других имевшихся платформ – все они распространялись по такому же принципу: попробуйте и, если понравится, заплатите. Оплата давала клиенту возможность получать техническую поддержку и обновления.

The Association of Shareware Professionals, будучи преимущественно частным начинанием, добилась ежегодного дохода в 10–20 миллионов долларов – и это притом, что за регистрацию платили лишь десять процентов клиентов. Журнал Forbes пришел от идеи в восторг, написав в 1988 году: «Если для вас это не самый надежный способ построить бизнес, подумайте еще раз». Специалисты, использовавшие условно-бесплатное ПО, говорилось в статье, во главу угла ставят не дорогую рекламу, а добрую репутацию. Роберт Уоллес, главный программист Microsoft, стал благодаря своей программе PC-Write, написанной по принципу shareware, владельцем многомиллионной империи. Большинство авторов и рады были бы зарабатывать шестизначные суммы, но обычно их доход чуть превышал 25 000 долларов в год. Ежегодная продажа тысячи копий уже считалась успехом. Условно-бесплатное ПО по-прежнему оставалось чем-то новомодным и экзотичным; его использовали только для утилит, например проверки баланса или обработки текста, и никогда не применяли для игр. Что там Скотт еще придумал?

Однако в ходе беседы Ромеро понял, что тот прекрасно знает, что делает. Скотт, так же как и Ромеро, был опытным геймером. Сын какой-то шишки из NASA, парень выглядел довольно консервативно. В старших классах он учился в Гарленде, зависая в компьютерной лаборатории днем и в аркадах после занятий. Он даже выпустил гид с описанием различных стратегий под названием Shootout: Zap the Video Games, где подробно рассказал обо всех секретах выигрыша в самых популярных играх 1982 года, начиная с Pac-Man и заканчивая Missile Command. Вскоре Скотт сфокусировался на том, что было наиболее логичным продолжением этого увлечения, – на создании собственных игр.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий