Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

«Понятное дело!» – услышал он в ответ. Парни любили разные фишки, спрятанные в играх. Это было своеобразной субкультурой программистов. Иногда в играх встречались секретные уровни, или инсайдерские шутки, или другие дополнительные возможности, не оказывавшие, однако, на исход игры никакого влияния. Они назывались пасхальными яйцами. Курицей, снесшей все эти яйца, считалась ролевая игра 1980 года Adventure, в которой гики Atari 2600 наткнулись на секретную комнату; внутри оказалась надпись из двух слов: «Уоррен Робинетт»{52}. Кое-кто из игроков, не зная, что делать, начал стрелять по буквам. Другие в растерянности чесали затылок. На самом деле Робинетт был недовольным программистом Adventure, жаждавшим профессионального признания, а впоследствии и кресла главы компании.

Том придумал несколько таких фишек для Keen. В первой части он спрятал секретный заброшенный город, обнаружить который можно было, только сделав несколько определенных движений, например бросившись на линию огня ледяной пушки. По всей игре он также разбросал какие-то загадочные знаки; по его задумке, это был вортиконский алфавит. Если игроки натыкались на секретную зону, они получали перевод.

Парни так воодушевились, что решили вставить небольшое превью своих будущих игр. Они описали несколько выпусков Keen, а также новый проект The Fight for Justice, в котором были использованы персонажи и кое-какие элементы улучшенной версии Dungeons and Dragons Кармака{53}. «Это совершенно иной подход к фэнтезийным играм. В начале пути вы не какой-нибудь там голодный оборванец – вы Quake, самый сильный и опасный человек на континенте. Вы начинаете путешествие с молотом-громовержцем, держа в руке кольцо регенерации и межпространственный артефакт… у всех персонажей на вашем пути будет свой характер, своя жизнь и свои цели… The Fight for Justice станет лучшей игрой для PC».

Узы, связывавшие Кармака и Ромеро, крепли день ото дня. Парни напоминали двух теннисистов, которые, будучи соперниками на протяжении многих лет, наконец могли играть на равных. Ромеро стимулировал Кармака стать лучшим программистом. Кармак – Ромеро стать лучшим дизайнером. Что их объединяло, так это общая страсть.

Однажды ночью Кармак увидел это как никогда отчетливо. Он находился дома, работал за компьютером, как вдруг сверкнула молния. Митци лениво возлежала на мониторе, свесив лапы. Исходившее от нее тепло заставляло чувствительный к температурным колебаниям экран переливаться радугой. Кармак согнал кошку, и она с шипением удалилась.

Вдруг пошел очень мощный ливень. Озеро разлилось, затопив берега, – картина была как прелюдия к фильму ужасов! Вода поднялась так высоко, что катер, на котором парни, бывало, выходили кататься на водных лыжах, оказался на крыше сарая для лодок. К нему устремились длинные черные мокасиновые щитомордники[33]. Мост, ведущий к Лейкшор-драйв, был совершенно размыт. Когда Джей, уезжавший на один день, вернулся, он никак не мог подъехать к дому. По его словам, это смахивало на потоп, вызванный прорвавшейся канализацией и поднимающий все со дна озера на поверхность. Джей развернулся, решив переждать где-нибудь подальше.

Когда подъехал Ромеро, мост пребывал в еще более плачевном состоянии: шанс перебраться на другую сторону на машине равнялся нулю. К тому же вода наверняка уже кишела аллигаторами и щитомордниками.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий