Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Определяясь в свое время с названием компании, парни сократили Ideas from the Deep до id, что в этом варианте стало означать «пользующийся спросом». Сперва, пока Том не сказал им об этом, они даже не заметили, что это слово имеет еще одно значение – «часть разума, управляющая наслаждением»[35]. В начале 1991 года созданные ими игры пользовались большим спросом, так как доставляли геймерам несомненное удовольствие. Keen была номером один во всех чартах shareware. Первая трилогия Keen приносила пятнадцать-двадцать тысяч долларов ежемесячно. Теперь это уже был не просто бонус на пиццу, а деньги, заработанные на возможностях компьютера. Парни потратили их на элитные 386 PC. Кармаку исполнилось всего двадцать лет, Ромеро – двадцать три, и у них уже был свой бизнес.

Вместе с Адрианом они решили уйти из Softdisk незамедлительно, а Джей и Том пока планировали остаться. Дело в том, что Том всегда отличался сознательным подходом к делу; вместо того чтобы вмиг бросать компанию, он предпочел подождать, пока ему найдут замену. Джей же чувствовал себя обязанным закончить дела в Softdisk: он работал над одним важным продуктом Apple II. Однако он по-прежнему сохранял дружеские отношения с парнями из группы id и был частью их команды D&D.

Весну 1991 года парни встретили, наслаждаясь свободой. И хотя с Softdisk их связывал контракт, теперь они могли работать над проектами из домика у озера. Кармак с головой ушел в программирование того, что обещало положить начало следующему поколению графических движков. Первый созданный им движок стал революционным открытием, подарившим ему возможность сайд-скроллинга; теперь же Кармак мечтал о более замысловатых эффектах. Он методично вел поиск, в то время как остальные применяли на деле уже существующую технологию, разрабатывая для Softdisk свои первые игры в качестве фрилансеров.

Благодаря свободе, обретенной в результате увольнения из Softdisk, а также успеху Keen, парни были готовы создавать игры совершенно нового типа. Главным героем Rescue Rover стал мальчишка, который должен спасти свою собаку, Ровера, так как ее похитили пришельцы. Ему предстояло пройти через очень умный лабиринт, умело в нем маневрировать среди множества зеркал, отражая смертельные лучи вражеских роботов, найти свою собаку и выйти с ней наружу. Игра объединяла в себя то, что со временем стало визитной карточкой id: юмор и насилие, причем чем больше, тем лучше. На заставке Rescue Rover была изображена потрепанная жизнью дворняжка в окружении зловещих пришельцев, приставивших оружие к ее голове.

И если Rescue Rover была лишь робкой попыткой использовать черный юмор, то в своей следующей игре, начатой в марте, – Dangerous Dave in the Haunted Mansion – ребята основательно углубились в этот мрачный мир. По замыслу Ромеро, герой – его любимый персонаж Dave – оказывался в более готической обстановке. На этот раз его задача – подъехать на своем пикапе к захудалому домишке в стиле типичной застройки Шривпорта с дробовиком в руках, чтобы с его помощью освободить дом от зомби и вурдалаков.

Из всех тем, обсуждаемых в id, Адриан особенно любил те, которые вызывали неподдельный страх и ужас. Вот где пригодился его опыт работы в госпитале. Хотя Адриан до сих пор никому из парней не говорил о том, насколько он ненавидит Commander Keen. Если они опять начнут выдумывать детские названия, считал он, то лучше бы сделали что-нибудь в духе популярного в то время телевизионного сериала Ren and Stimpy[36]. В работе над Dangerous Dave in the Haunted Mansion Адриан наконец нашел отдушину. И пока Том и Ромеро корпели за своими компьютерами, Адриан втайне от них занялся тем, что окрестил «смертельной анимацией»: три или четыре тайла, которые быстро, один за другим, будут появляться после смерти Dave. В большинстве игр, умирая, персонажи просто исчезали или, как в случае с Commander Keen, улетали вверх – очевидно, на небеса. У Адриана, однако, было свое видение этого процесса.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий