Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Парни из id ненавидели Myst. В игре не было ни одного элемента, который бы им понравился: ни взаимодействия в режиме реального времени, ни скорости, ни страха, ни экшен. Если сравнить Myst с Шекспиром, то DOOM была бы Стивеном Кингом. Используя движок Кармака, ребята кинулись доделывать финальные элементы игры. Адриан и Кевин трудились над мрачным, демоническим визуальным рядом. Они рисовали посаженных на кол или повешенных на столбах людей (источником вдохновения Адриану служили случаи из больницы, которые он наблюдал много лет назад), испачканные кровью трупы, висящие на цепях. Изображения нечисти были изощренными как никогда: монстры с открытыми черепами, Властелин Преисподней с вываливающимися на пол кишками.

Оружие тоже использовалось соответствующее: дробовик, пистолет, бензопила, ракетная установка и гигантская пушка, любовно называемая БХП[79]. В Wolfenstein, если игрок терял где-то оружие, оно по умолчанию заменялось ножом. В DOOM же персонажу приходилось рассчитывать только на свои кулаки: парни оцифровали руку Кевина, наносящую мощные удары на фоне голубого экрана. Смертельное оружие, равно как и монстры, нуждалось в соответствующей озвучке. Ребята снова наняли Бобби Принса, чтобы он придумал аудио. Под руководством Ромеро Бобби записал для DOOM саундтрек в стиле техно-метал. А для озвучки тварей использовали рык самых разнообразных животных.

Ромеро полностью реализовал себя в DOOM. Ему нравилось в этой игре все: скорость, наводящие ужас картинки, саспенс – работая, он опирался именно на это. Свои уровни Ромеро делал намеренно скоростными. Как дизайнер он отвечал не только за дизайн архитектуры окружающей среды, но и определял, где спрятать монстров, оружие, бонусы и прочие предметы; это напоминало роль театрального режиссера и создателя дома с привидениями в одном лице.

Ромеро наслаждался своей ролью. В разработанном им уровне игрок мог забежать в комнату и увидеть окно, ведущее наружу, но не знать, как выбраться. Тогда он метался по помещению в поисках выхода, музыка же в это время нагнетала напряжение. Вдруг дверь открывалась, и – бамс! – за ней оказывался ревущий Imp. Герой его убивал, бежал по коридору, открывал следующую дверь, и – бамс! – на него обрушивался целый сонм чудищ. Ромеро очень ловко режиссировал схватки, сначала позволяя персонажу выиграть небольшое сражение, а потом сталкивая его с полчищем монстров.

И если Ромеро был брутален и жесток, то подход Сэнди отличался интеллектуальностью и стратегией. В один из своих уровней он поместил полным-полно зеленых бочек, которые взрывались, когда игрок попадал по ним. По задумке Сэнди, в дальнейшем оставался только один способ убить монстров – попасть по бочке в нужный момент. Уровни, созданные Сэнди, с эстетической точки зрения были не такими красивыми, как у Ромеро; кое-кто из парней даже считал их откровенно отвратительными, но, несомненно, в них перемежалось нечто демоническое и смешное. Команда id не пожалела, что Ромеро нашел Сэнди.

К осени 1993 года давление стало нарастать, так как геймеры начали требовать игру. Несмотря на попытки id сохранить все в тайне, эпизоды, предназначавшиеся для прессы, попали в интернет. Небольшие группы самых преданных фанатов стали звонить в офис компании и посылать письма в надежде получить хоть какую-нибудь информацию. Но пресса, казалось, даже не интересовалась происходящим. Кабельное телевидение показало о парнях небольшую программу – сюжет о том, как они на работе играют в игры, – на этом все и закончилось{88}. Звонить именитым газетам и журналам, посчитал Джей, не имеет смысла.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий