Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Игра DOOM взорвала мировое сообщество геймеров.

Глава 10

Поколение Doom

Как и многие родители в 1993 году{93}, Билл Андерсен совершенно точно знал, что его 9-летний сын хочет на Рождество – Mortal Kombat. Домашняя версия жестокого аркадного файтинга разошлась 6,5-миллионным тиражом и стала настоящим хитом, затмив даже Street Fighter II. Андерсен рассказал о ней своему боссу Джозефу Либерману, амбициозному сенатору-демократу из Коннектикута. Сенатор внимательно выслушал начальника своего штаба и захотел увидеть игру своими глазами.

Но Mortal Kombat не вызвала восторга у сенатора. Какие-то таинственные спецприемы позволяли игрокам вырывать с мясом и кровью хребет у своих врагов. Но еще печальнее было то, что геймерам, похоже, нравилась подобная брутальность. Версия Mortal Kombat, выпущенная для домашней консоли Sega Genesis и отличавшаяся большей графической правдоподобностью в изображении сцен насилия{94}, продавалась в три раза лучше, чем версия для Super Nintendo Entertainment System, в которой не было крови. Успех версии для Sega нанес Nintendo, потребовавшей от разработчика игры, Acclaim, убрать все спорные моменты, чтобы игра была выдержана в рамках корпоративных семейных ценностей, сокрушительный удар. Сделав выбор в пользу кровавой версии, Sega стала новой системой must-have[81], достигнув в продажах показателя почти в 15 миллионов единиц. Впервые за всю историю индустрии безупречная репутация Nintendo была запятнана.

Увы, эта игра оказалась не единственной. Сенатор Либерман наткнулся на Night Trap, высокобюджетный тайтл для Sega, где полуобнаженных девушек, включая героиню, прототипом которой послужила Дана Плато[82], атаковали вампиры. Такие жестокие фильмы, как Reservoir Dogs и Terminator 2, завоевали Голливуд; теперь, похоже, настала очередь агрессивных видеоигр. Первого декабря 1993 года Либерман созвал пресс-конференцию, чтобы пресечь это безобразие.

Рядом с ним сидел сенатор от партии демократов Херб Коль, штат Висконсин, председатель подкомитета по делам несовершеннолетних, а также подкомитета государственного регулирования и информации. К нему также присоединился мрачный Капитан Кенгуру, ведущий детской телепередачи Боб Кишан{95}. Херб сказал: «Времена Lincoln Logs и Matchbox cars миновали, им на смену пришли “видеоигры, полные нечеловеческих воплей; [их] достаточно, чтобы у родителей начались кошмары”». Кишан предупредил о тех пагубных «уроках, которые извлечет ребенок из видеоигр, пропагандирующих насилие, и подчеркнул, что они действительно могут стать бичом для семьи». Он призвал разработчиков «осознать свою роль в воспитании молодого поколения».

Сенатор Либерман воспринял это как призыв к действию. «Просмотрев кровавые видеоигры, – сказал он, – лично я сделал вывод, что выпускать их – занятие безответственное. Их нужно запретить».

Уже не впервые политики и блюстители морали Америки пытались уберечь молодежь от того, что сами же когда-то посеяли. Вскоре после Гражданской войны религиозные лидеры начали выпускать романы вроде «Проворные приспешники Сатаны расширяют границы его царства, разлагая молодежь»{96}. В 1920-е годы новым козлом отпущения оказалось кино, спровоцировав сенсационное исследование медиаэффекта, на которое потом ссылались в течение многих десятилетий. В 1950-е Элвиса показывали по телевизору только по пояс. В 1970-е Dungeons and Dragons со всеми ее демонами и магией начали ассоциировать с сатанизмом, особенно после того, как один геймер, решивший воплотить игру в жизнь, пропал в технических помещениях, расположенных под Мичиганским университетом. В 1980-е звезд хеви-метал Judas Priest и Оззи Осборна обвинили в подстрекательстве молодых фанатов к самоубийству. В 1990-е видеоигры стали новым рок-н-роллом – чем-то опасным и не поддающимся контролю.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий