Knigionline.co » Компьютеры » Создание игр для мобильных телефонов

Создание игр для мобильных телефонов - Моррисон Майкл

Создание игр для мобильных телефонов
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    ДМК Пресс
  • Страниц:
    54
  • Рейтинг:
    0 (0 голос)
  • Ваша оценка:
Данная книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, при помощи которого вы самостоятельно сможете разработать, а затем и реализовать игру, предназначенную для мобильного телефона.

Создание игр для мобильных телефонов - Моррисон Майкл читать онлайн бесплатно полную версию книги

Как видно из рисунка, дуга эллипса определяется начальным углом (в градусах), а также градусной мерой в определенном направлении. Положительное направление – по часовой стрелке, а отрицательное – против. Дуга, показанная на рис. 4.4, начинается с угла 95° и величины дуги 115°, в результате получается угол 210°.

Ниже приведен пример использования метода drawArc():

public void paint(Graphics g) {

g.drawArc(5, 10, 150, 75, 95, 115);

}

В результате будет нарисована дуга, являющаяся частью эллипса шириной 150° пикселей и высотой 75° пикселей. Она расположена в точке с координатами (5,10) и простирается в положительном направлении на 115°.

Вы, вероятно, будете удивлены, узнав, что в классе Graphics нет метода drawOval(). Чтобы нарисовать эллипс, вы должны использовать метод drawArc(), для чего в качестве последнего параметра передайте 360°. Это означает, что дуга будет не частью эллипса, а полностью эллипсом.

Метод для рисования дуги с заливкой называется fillArc(). Эта функция очень удобна, поскольку с ее помощью вы можете рисовать заполненные круговые или эллиптические сегменты. Например, если вы захотите создать мобильную версию аркады Food Fight, удобно использовать метод fillArc().

Совет Разработчику

Чтобы нарисовать идеальную окружность с помощью методов drawArc() или fillArc(), просто введите одинаковые значения ширины и высоты, и задайте угол 360°.

Вывод текста

Хотя текст занимает не центральное место в играх, полезно познакомиться с его выводом. По крайней мере, в любых играх выводится количество набранных очков, и графический код должен отображать эту информацию. В мидлете текст выводится с применением текущего выбранного шрифта. По умолчанию используется шрифт среднего размера, но может возникнуть необходимость в шрифте другого размера, полужирного или курсива. Для этого вы должны создать шрифт и выбрать его перед тем, как применять. Метод setFont() используется для выбора шрифта, он объявлен так:

void setFont(Font font)

Объект Font моделирует текстовый шрифт и определяет вид, стиль и его размер. Объект Font поддерживает четыре разных стиля, которые определяются следующими константными членами класса: STYLE_PLAIN, STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC и STYLE_UNDERLINED. Эти стили действительно являются константами, а последние три можно использовать в совокупности. Стиль STYLE_PLAIN отменяет все примененные к шрифту стили. Чтобы создать объект класса Font, вызовите статический метод getFont() и передайте в него вид, стиль и размер текста, каждый из этих параметров представляет собой целое число:

static Font getFont(int face, int style, int size)

Поскольку шрифты ограниченны в мидлетах, вы должны использовать целочисленные константы для определения каждого параметра. Например, вид шрифта должен быть определен одним из следующих значений: FACE_SYSTEM, FACE_MONOSPACE или FACE_PROPORTINAL. Аналогично, стиль шрифта должен быть определен одной из констант, о которых я упоминал ранее: STYLE_PLAIN или комбинацией STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC и STYLE_UNDERLINED. Наконец, размер шрифта задается одной из предопределенных констант: SIZE_SMALL, SIZE_MEDIUM или SIZE_LARGE. Ниже приведен пример создания крупного полужирного подчеркнутого шрифта:

Font myFont = Font.getFont(Font.MONOSPACE, Font.LARGE,

Font.BOLD | Font.UNDERLINED);

Обратите внимание, что в MIDP-графике вы не можете создавать собственные шрифты, что вполне обоснованно ввиду ограниченных возможностей дисплея мобильного устройства. Также помните, что тот или иной шрифт доступен на мобильном телефоне, это хороший довод тестировать приложение на реальном устройстве.

Совет Разработчику

Если возникнет необходимость вернуться к настройкам шрифта, принятым по умолчанию, воспользуйтесь методом getDefaultFont() класса Font.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий