Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Машина Кармака простояла там недолго. Через несколько дней он отогнал ее в Norwood Autocraft, чтобы тюнинговать – он хотел иметь под капотом четыре сотни лошадиных сил, что как минимум в два раза превышало то, что там было. У Боба Норвуда, ставшего личным механиком Кармака, были кое-какие идеи: он планировал встроить две турбосистемы, они бы не просто удвоили, а утроили лошадиные силы. Для пущего эффекта он встроил управляемый с помощью компьютера девайс, впрыскивающий закись азота. Если Ромеро покорил эстетический вид Ferrari, то для Кармака автомобиль представлял собой не столько возможность прокатиться с ветерком, сколько новый инженерный материал, который следовало модифицировать под свои вкусы. Как вскоре узнали его коллеги, Кармак был не единственным геймером, любившим заглянуть под капот.

«Привет, – сказал Ромеро Кармаку, придя на работу, – хочу показать тебе кое-что». Он запустил DOOM – или по крайней мере то, что должно ею быть, – на своем компьютере. Вместо обычной на экране появилась заставка фильма Star Wars. Парни увидели не свою знакомую комнату, которая отображалась в первые секунды игры, а какую-то маленькую, отделанную сталью комнатенку. Ромеро ударил по клавише «пробел» – и дверь открылась. «Остановите этот корабль!» – скомандовал голос на экране. Кармак смотрел, как Ромеро бежал вдоль по коридору мимо дроидов, белых штурмовиков, лазерных пистолетов, слышал выкрики Дарта Вейдера. Какие-то хакеры полностью изменили DOOM, превратив ее в версию Star Wars. «Ого, – подумал Кармак. – Дельце обещает быть интересным. Все-таки мы поступили правильно».

«Поступили правильно» относилось к тому, что DOOM программировалась таким образом, чтобы все желающие могли легко создавать что-нибудь подобное: StarDOOM, модификацию (или мод) оригинальной игры. Эта идея пришла парням в голову после знакомства с ранни ми модификаци ями Wolfenstein 3D в исполнении геймеров. Данн ое явление застал о Кармака врасплох даже несмотря на то, что он и сам уже давно взламывал игры, например Ultima. Моды Wolfenstein были иными, потому что геймеры, не найдя код, с помощью которого они могли бы прибавить своему персонажу здоровья, просто меняли его вообще, скажем, боссов на Барни.

Хотя Кармака и Ромеро поразило увиденное, вместе с тем оно вызвало у них и определенное беспокойство из-за разрушительного качества модификаций. Игроки должны были стереть оригинальный код Wolfenstein и заменить его собственным, но при этом обратного пути уже не было. Для DOOM Кармак так упорядочил базу данных, чтобы геймеры могли менять звук и графику, ничего при этом не разрушая. Он создал подсистему, отделявшую данные на носителе, называемые WAD (акроним, предложенный Томом Холлом и обозначавший Where’s All the Data?[86]), от основной программы. Всякий раз, когда кто-нибудь запускал игру, программа начинала искать файл WAD, чтобы загрузить звук и изображения. Таким образом, основную программу можно было положить в другой WAD, не повредив при этом оригинальный контент. Кармак к тому же закачал анализ исходного текста[87] для редактуры уровней DOOM и программы-утилиты, чтобы обеспечить хакеров подходящими инструментами для создания дополнительных элементов игры.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий