Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Это было радикальным шагом, достойным сравнения с диском Nirvana, как если бы тот вышел с набором инструментов, с помощью которых слушатели могли наложить свои голоса на музыку вместо Курта Кобейна. Хотя программы, позволявшие редактировать уровни, существовали и раньше, ни один программист – не говоря уже о владельцах компании – никогда не выдавал всех секретов своего бизнеса. Геймеры не имели доступа к графическому движку Кармака, но тех инструментов, которые он выложил во всеобщее пользование, было более чем достаточно, чтобы развязать им руки. Такой подход являлся не просто щедрым жестом, в нем прослеживалась особая идеология: это вдохновляло геймеров и, в свою очередь, ослабляло хватку корпораций. Мальчишка из Канзас-Сити, мечтавший о собственном компьютере, превратился в 23-летнего владельца многомиллионной компании и мог теперь делать все, что хотел. Например, популяризировать этику хакера.

Но этот поступок не снискал всеобщего одобрения. У всех сотрудников компании, кроме Ромеро, еще одного программиста id с мозгами хакера, щедрость Кармака вызывала ужас – особенно среди более консервативно настроенных партнеров, таких как Джей и Кевин. «Это же безумие, – возмущался Кевин. – Никто и никогда не отдавал свои инструменты в свободный доступ. Мы просто обязаны следить за легальной стороной вопроса. А что если кто-нибудь возьмет наш контент, объединит его со своим продуктом и выпустит? Что если кто-нибудь позаимствует наши разработки из интернета и продаст в розничных магазинах? Мы что, станем конкурентами собственного продукта?»

Кармак лишь закатывал глаза. Они вообще ничего не понимают, считал он, потому что они не программисты, а значит, просто не могут испытать всей хакерской радости. Да и геймерами их тоже сложно назвать. Они не были частью игрового сообщества, которое постепенно зарождалось в городе. К большой радости Кармака, Ромеро пришел ему на выручку. «Чуваки, – сказал он, – не так уж много денег мы потеряем. Мы ведь сейчас настоящие богачи. Велика беда! Да кому какое дело?!»

Еще до официального выхода DOOM многие задумывались о вариантах модификации. Одна группа выражала свое желание так сильно, что взломала альфа-версию. По мере приближения официального релиза Кармак разослал создателями модов Wolfenstein информацию о характеристиках DOOM. Он и представить себе не мог, как далеко они зайдут. Спустя всего пару недель после релиза DOOM хакеры начали выпуск черновых уровней редакторов карт. Эти инструменты позволили игрокам модифицировать существующие комнаты, например регулировать параметры стен, двигать пол или вносить менее значительные изменения.

Двадцать шестого января 1994 года хакеры зашли еще дальше. Один студент Университета Кентербери в Новой Зеландии по имени Брэндон Уайбер загрузил программу DOOM Editor Utility, или DEU. Он написал ее при содействии международной коалиции геймеров, которая, проделав гигантскую работу, нашла-таки способ взломать DOOM. И хотя Кармак предоставил им исходный код, он не дал ни одной подсказки, как именно действовать. Парни разобрались мгновенно, в DEU подробно объяснялось, как сделать уровень с нуля. Вскоре бельгийский студент по имени Рафаэль Квинет в сотрудничестве с Уайбером выпустил более читабельную версию DEU, которая взорвала сеть 16 февраля 1994 года. «Вы можете делать практически все что угодно с любым уровнем, – обещали они, – убирать и добавлять монстров, менять цвет стен, а также их расположение, создавать новые лифты, двери, бассейны с кислотой, обрушивающиеся потолки… или даже с нуля создать новый уровень!»

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий