Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

На следующий день Пол, Адриан и Кевин заявились в офис Ion Storm в Далласе. Ромеро был удивлен визиту, но радушно встретил посетителей и показал компанию. Пол заметил, что один из художников Ion пользовался устаревшей программой для анимации. Вернувшись в id, он опубликовал свои сомнения в квалификации персонала Ion в виде файла. plan, что положило начало так называемой войне в формате. plan. Сотрудники id и Ion стали ежедневно перебрасываться файлами с оскорблениями. Ромеро тоже присоединился ко всеобщему веселью, отослав Полу предложение прорекламировать Daikatana на обороте их новой игры. Пол показал сообщение Адриану, и тот благословил коллегу на достойный ответ. «Чувак, – писал Пол, обращаясь к Ромеро. – Не связывайся со мной, а не то я схвачу тебя за твои проклятые длинные волосы и надаю таких пинков под зад, что ты улетишь обратно во времена DOOM».

Кармак все это время воздерживался от участия. Но напряжение росло, и он сорвался. Охарактеризовав свои действия «экспериментом в области манипулирования эмоциями», он дал интервью журналу Time и наперекор прошлым заявлениям Ромеро сообщил, что тот ушел не сам. Он был уволен. «Став богатым и знаменитым, он просто перестал работать»{162}. Кармак насмехался над стремлением Ромеро к богатству и славе, сказав, что лично ему «достаточно тех нескольких Ferrari, что у него есть». И добавил, что у Ромеро нет ни единого шанса выпустить Daikatana к Рождеству.

Ромеро не заставил себя ждать с ответом: «В id было слишком тесно, идеи казались чересчур приземленными». Противостояние id и Ion набирало обороты. Война стала еще более публичной с приближением E3 – огромной ежегодной выставки видеоигр, на которой разработчики показывали свои лучшие проекты. Парни из id были уверены, что их Quake II не просто переманит к себе все внимание с Daikatana, а раздавит детище Джона Ромеро.

Работа над Quake II началась в сентябре 1996 года. Игра обещала стать самым цельным и впечатляющим продуктом id. Он основывался на идее, взятой из фильма 1961 года The Guns of Navaron[113], в котором главные герои должны были вывести из строя два огромных орудия, расположенных на удаленном вражеском острове. В id считали, что это гениальная задумка. Она не только внесет в игру военный настрой, но и сместит акцент на рассказ, целую историю – то, чего, в общем-то, раньше в играх id не наблюдалось. По сюжету Quake II, геймеры выполняли роль пехотинцев, ведущих бой на планете Строггос. Ее жители, злые строгги, собирали конечности и плоть людей для создания армии киборгов. Целью игры было остановить строггов прежде, чем они поработят человечество. Чтобы добиться этого, игрокам следовало взорвать главную систему обороны планеты – Большую Пушку.

Технологии были призваны вдохнуть жизнь в этот мир. И хотя Кармак не считал новый движок таким же инновационным, как движок Quake, скачок получился ощутимым. Что особенно важно, Quake II могла работать как с обычным, так и с виртуальным ускорением графики. Это означало, что всякий обладатель новенькой карты 3Dfx имел возможность увидеть невероятные графические эффекты: цветное освещение, гладкие поверхности – и оценить кинематографичность игры в целом.

Под руководством Кевина Клауда, который всегда отличался дипломатичностью и организованностью, id выработала собственный рабочий стиль. Времена смертельных боев остались позади, и теперь парни могли спокойно и плодотворно трудиться. Прежние подходы к работе команды из Шривпорта – Тома, Ромеро, Джея, Майка – уступили место иному режиму управления, в основе которого лежало консервативное мировоззрение Кармака, нового CEO – Тодда Холленшеда, бывшего консультанта по налогообложению, и Тима Уиллитса, главного дизайнера компании.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий