Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Ромеро согласился. В апреле реклама появилась во всех крупных магазинах. В ней черными чернилами на красном фоне было написано: «Джон Ромеро вот-вот тебя опустит!» Под этой фразой была еще одна: «Отсоси!» Реклама произвела должный эффект, но вместе с тем обусловила и нежелательную реакцию. Она не просто спровоцировала геймеров – она их разозлила. Кем себя возомнил Ромеро? Слава окончательно снесла ему башню? Но за былые заслуги игроки были готовы простить его и дать еще один шанс. Вдруг игра действительно окажется лучшей на планете, как обещал Ромеро. Он как-никак один из создателей Wolfenstein, DOOM и Quake. Выставка E3 должна была показать, на что он способен.

Демонстрация Daikatana проходила на стенде Eidos, рядом с промоверсиями долгожданного продолжения Tomb Raider. Публике показывали уровень, подготовленный специально для выставки; события происходили в Норвегии. Присутствующие столпились вокруг экрана, с нетерпением ожидая начала просмотра. Темным лабиринтам из DOOM и Quake пришел конец. На экране отобразились широкие просторы, аккуратные норвежские коттеджи, припорошенные снегом, едва заметные греческие храмы вдалеке. Геймеры хвалили игру, но не сходили с ума от увиденного, как ожидал Ромеро. И когда он посетил стенд id, то понял почему.

Он протиснулся сквозь толпу, чтобы успеть на показ Quake II. Вдруг по лицу Ромеро пробежал луч яркого желтого света. «Цветное освещение!» Ромеро не мог поверить своим глазам. Действие происходило в темном военном бункере, но когда игрок выстрелил из оружия, заряд осветил все вокруг желтым. Увидев это, Ромеро испытал ровно то же, что когда-то давно в Softdisk. «Черт!» Кармак снова сделал это.

Ромеро решил, что Quake II – самая красивая вещь, которую он когда-либо видел на экране компьютера. Программируя игру специально для ускоренной графики, Кармак создал истинное произведение искусства. Daikatana на фоне Quake II выглядела как лист бумаги по сравнению с телевизором. В своем нынешнем состоянии она никак не могла соперничать с Quake II.

В договоре, подписанном Ромеро с id, говорилось, что он имел право использовать следующий движок, созданный id. Но он даже не мог подумать, что скачок в качестве будет таким огромным. Он понимал, что теперь ему придется выбросить абсолютно все, что вошло в Daikatana, и переделать игру на движке Quake II. Но была одна проблема: согласно контракту, Ромеро не мог использовать новый движок, пока игра id, построенная на нем, не окажется в магазинах. Это значило, что Ромеро нужно ждать до Рождества. Стало быть, надо закончить работу над Daikatana на существующих технологиях и потом в течение месяца перетащить ее на движок Quake II.

Технологии Кармака опять заставили Ромеро поменять свои планы.

Вскоре геймеры обратили свой взор на другое важное событие: смертельный бой в Red Annihilation, спонсированный id. Посреди зала стоял главный приз – красная Ferrari 328 Джона Кармака. «Я купил свою первую Ferrari после успеха Wolfenstein 3D, – сообщил он прессе. – DOOM и Quake принесли мне еще три. Четыре автомобиля для меня слишком много. Вместо того чтобы продать или отогнать на склад один из них, я лучше отдам машину игрокам – тем, благодаря кому, собственно, у меня она появилась. Король этого турнира получит очень клевую корону»{164}.

Более двух тысяч геймеров соревновались в сети за право войти в число шестнадцати счастливчиков, присутствовавших сейчас на E3. В финал вышли Том «Энтропия» Кизми – меткий стрелок из Impulse 9, и Деннис Thresh Фонг – победитель «Судного дня». Парочка сидела прямо напротив автомобиля Кармака с номером IDTEK1. Их схватку показывали на большом экране. Thresh мог видеть отражение Ferrari в своем мониторе. Матч окончился со счетом 13:1 в пользу Денниса.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий