Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Без шумного Ромеро жизнь Кармака стремилась к элегантности кода – к его выверенности, простоте и эффективности. Именно в таком ключе Кармак хотел управлять компанией, именно так он старался делать игры. Он не собирался идти на поводу у амбиций – это бы только привело к бесконечным задержкам. Он мечтал создать что-то выдающееся. И 9 декабря 1997 года он это сделал.

«Боже мой! Quake II – самая впечатляющая игра, в которую я когда-либо играл на компьютере… Вы когда-нибудь видели что-то лучше Quake II? Бьюсь об заклад, что нет». Среди всех хвалебных отзывов (а таковых оказалось немало) один был от Ромеро. Он опубликовал его 11 декабря, спустя два дня после выхода игры. Ромеро играл в Quake II без остановки на протяжении сорока восьми часов, пройдя всю игру за одну сессию. И у него имелись все основания для восторга.

У Ромеро была лицензия на движок Quake II, и он собирался использовать все его возможности – включая цветное освещение – в Daikatana. Он не только создавал, по его мнению, самую амбициозную «стрелялку», но и делал это на самом амбициозном движке. Это было идеальное сочетание технологии и дизайна, которого Ромеро никак не мог достичь в id. И теперь ни Кармак, ни кто-либо еще уже не встанут у него на пути.

По крайней мере, он так думал. Разраставшаяся компания Ion Storm бурлила негодованием. Все началось с того провокационного рекламного плаката, появившегося в апреле. К тому же демоверсия Daikatana, показанная на выставке E3, не произвела впечатления на публику. Ромеро больше времени уделял самому процессу игры и общению с прессой, нежели постановке задач своим сотрудникам. В результате работа затягивалась.

В отличие от Ромеро большинству сотрудников не нравилась идея переноса всей игры на движок Quake II. На самом деле они ненавидели его. Ромеро, судя по всему, изначально не догадывался, сколько времени и нервов уйдет только на воссоздание базовых элементов его 400-страничного дизайн-документа Daikatana. Он хотел шестьдесят четыре монстра! Четыре временных пояса! Игру в четыре раза больше, чем Quake! Они и так еле-еле укладывались в срок до марта 1998 года. Что же им делать?

Но волновались не они одни. В Eidos были недовольны тем, что из-за амбиций Ion Storm придется пропустить рождественские праздники. В результате руководство все же решило довериться Ромеро. Тот сумел убедить их – равно и как своих подопечных, – что выход игры задержится всего на несколько месяцев. «Рабочая сила – вот формула успеха», – заявил он. В Ion Storm уже числилось восемьдесят человек, и компания продолжала расти. «С таким числом сотрудников игра обязательно будет завершена. Вспомните, что мы умудрились сделать в id, когда нас было от силы тринадцать!» Eidos не оставалось выбора – и она поверила Ромеро, который руководил разработкой без вмешательств с ее стороны. Вдруг парням и правда нужно всего несколько месяцев?

Но еще парням требовались деньги. Тринадцать миллионов долларов, полученных в результате сделки с Eidos, которые, по идее, должны были покрыть затраты на все три игры, через год стали потихоньку заканчиваться. Восемьдесят человек означали восемьдесят ежемесячных зарплат и сто шестьдесят первоклассных персональных компьютеров с мониторами диагональю в двадцать один дюйм. Обустройство офиса обошлось чуть ли не в два миллиона долларов. Но конца и края видно не было. Следовало что-то предпринимать. И у Майка Уилсона созрел план.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий