Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

– Я программист, – успел он сказать в тот момент, когда его стали выводить за дверь.

Февраль 1998 года Кармак проводил не только в казино. Жажда монашеского уединения привела его в маленький номер в отеле Флориды. Несмотря на позитивные отзывы и успешные продажи Quake II, стресс, которому он подвергался в офисе, лишь усиливался. Дела обстояли настолько плохо, что негатив чувствовался даже в самой игре. Тим Уиллитс создал секретный уровень, содержащий портреты всех сотрудников id. Когда игрок к ним приближался, каждый из них проигрывал какую-нибудь анимацию. По задумке Тима, они отражали характер того или иного разработчика. Портрет Кармака, например, при приближении игрока исчезал.

И Кармак действительно исчез на неделю, уединившись в том далеком отеле. На полу валялись картонки из-под пиццы. Телефон молчал. Дверь была закрыта. Единственное, на что он порой отвлекался, – это очередная банка колы. Джон по случаю купил себе новый ноутбук и теперь трудился над созданием движка Trinity, в то время как команда id работала над паками к Quake II. По возвращении в Мескит он написал следующий файл. plan:

Имя: Джон Кармак

Описание: программист

Проект: Quake 2

Последнее обновление: 02/1998 03:06:55 (CST)

О’кей, я запоздал с обновлением.

Поездка была успешной. За неделю я выходил из отеля только за колой. Вполне возможно, что я поставлю такие вылазки на регулярную основу. Раз в квартал вполне сойдет.

Я не готов говорить о том, что именно сейчас делаю с Trinity. У Quake было много фальстартов, прежде чем мы утвердили окончательную архитектуру. Велика вероятность, что все, над чем я работаю, не войдет в финальную версию. И поэтому я не хочу сейчас делать никаких заявлений, которые потом могут быть восприняты некоторыми людьми как «обещание».

Но меня очень радуют наши перспективы.

Многим разработчикам игр важен только конечный продукт, а процесс его создания для них – всего лишь необходимость. Я уважаю такую позицию, но мною движет иная мотивация.

Конечно, я страшно горд собой, когда выпускаю готовый продукт, но достижения на пути к нему запоминаются сильнее. Я не помню наших старых релизов, но зато помню все свои заметки во время разработки, включая идею использования CRTC для плавного [sic] скроллинга в Keen. Знание строится на знании.

Я делю [sic] свою жизнь на временные отрезки и оцениваю их с точки зрения ценности тех знаний, которые я получил в тот период.

Мои базовые умения проявились в школе на компьютерах Apple II, но нехватка ресурсов сильно меня сковывала. Сегодня жизнь у программистов гораздо легче: дешевенький ПК, дисковод, аккаунт в интернете – и у вас есть буквально все, что нужно для любых изысканий в области программирования.

Мои первые шесть месяцев в Softdisk были невероятным периодом. Я впервые оказался в кругу программистов, которые знали больше меня (Ромеро и Лейн Роат [sic], например); я имел доступ к куче книг и другим источникам и поэтому мог полностью посвятить себя программированию. Я был счастлив.

Следующие два года, кульминационным итогом которых стала DOOM, ознаменовались стабильным совершенствованием знаний сразу в нескольких областях: графике, сетях, операционной системе Unix, компиляторах и т. п.

Первый год разработки Quake был просто чудесен. Я опробовал столько всего нового! Это, наверное, многих удивит, но, когда я работал над DOOM, я толком ничего не знал [sic] о трехмерной графике – я даже не знал, как правильно стыковать полигоны стен (из-за чего и возникла вся эта мишура с полярными координатами). Quake заставила меня изучить кое-какие важные вещи.

Последние шесть месяцев работы над Quake по большей части были наполнены болью и страданием – мы пытались наконец закончить эту чертову игру. В результате, конечно, оказалось, что оно того стоило, но я не люблю вспоминать то время.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий