Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Майк мечтал о собственной издательской компании, еще будучи сотрудником в id. Он рассказал об этом Ромеро и остальным, когда перешел в Ion. Они даже придумали название – Ion Strike, решив, что запустят ее, как только выполнят все обязательства по отношению к Eidos. Майк очень удивился, когда узнал, что Ромеро не только заключил договор с Eidos на три игры, но и закинул удочку насчет еще трех. Это означало, что команда Ion получила тринадцать миллионов долларов на первую тройку, а следующие игры Eidos могла либо согласиться финансировать, либо отказать. Чем скорее Ion получит деньги на следующую тройку, тем быстрее Майк воплотит свой план.

Первым шагом стала покупка Dominion – игры, которую Тодд Портер начал еще в 7th Level. Тодд убедил владельцев Ion, что это для них прекрасная возможность. Игру можно купить за 1,8 миллиона долларов, выпустить через шесть недель и перейти к проекту, который Тодд хотел изначально делать, – Doppelganger. Сделка прошла успешно. И это было только начало.

В сентябре 1997 года Ромеро узнал, что гейм-дизайнер Уоррен Спектор ищет работу. Ветерану индустрии исполнился сорок один год. Будучи сыном дантиста и учительницы литературы, он вырос всесторонне развитым и стремящимся к знаниям. В конце 1970-х годов он учился на факультете радио, телевидения и кино в Техасском университете. Уоррен вступил в сообщество писателей-фантастов и любителей видеоигр, а потом устроился на работу в Origin.

«История человечества не знает случаев перемещения человека в другой мир, – объяснял он. – Вся наша жизнь проходит в этом. Но игра – идеальная возможность попробовать что-то новое. Я никогда не смогу полетать на самолете времен Первой мировой, никогда не побываю на космической станции и точно не буду супершпионом. Но в играх я могу воссоздать любую из этих ситуаций».

Он считал шутеры от первого лица довольно бессмысленными и поэтому работал над более сложными сюжетными проектами, которые называл «иммерсионными симуляторами». Такие игры, как Ultima Underworld, Thief и System Shock, были больше рассчитаны на интеллект геймера, нежели на рефлексы указательного пальца. Ромеро полагал, что Уоррен станет ценным кадром для Ion Storm. Он возглавил собственную команду разработчиков, Ion Austin, и сосредоточился на футуристической игре о борьбе с терроризмом, которая обещала стать самым реалистичным и захватывающим иммерсионным симулятором. Игра называлась Deus Ex. Когда PR-отдел Ромеро попытался перетянуть Уоррена в основной офис Ion Storm, тот дал довольно четкий однозначный ответ: «Я никогда не скажу “Отсоси” и никого не собираюсь опускать. Наша команда будет самой утонченной частью этой компании, вот увидите».

Тем временем план Майка Уилсона трещал по швам. Он встретился с представителями Eidos и показал им следующие три игры Ion Storm. «Вот, смотрите, – сказал он. – Либо вы их берете, либо нет». Руководство Eidos даже обсуждать это не стало. Кем себя возомнил Уилсон? Компания Ion Storm и так уже основательно выбилась из графика, так и не сдав обещанные три тайтла, а теперь он пришел к ним еще с тремя? Сделка не состоялась.

Тодд Портер рассказал остальным владельцам компании, что после встречи ему позвонил СЕО Eidos и угрожал удушить Майка. Тодд, которому претила сама идея вытрясти из Eidos побольше денег, сообщил об этом Ромеро и Тому, но те были слишком погружены в свои игры, чтобы трезво оценить ситуацию. И он решил разобраться во всем самостоятельно. То, что он обнаружил, ему не понравилось: по его подсчетам, Майк Уилсон и главный бухгалтер Боб Райт тратили деньги, как сумасшедшие.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий