Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Тодд решил принять меры, но и Майк начал предпринимать ответные шаги. Беззаботный и веселый Майк быстро стал чем-то вроде наставника для молодых сотрудников Ion Storm. Они доверились ему и называли Тодда и его команду Dominion, а также команду художников, руководимую Джерри, настоящей занозой в заднице. Налицо был конфликт поколений: молодые сторонники Ромеро из сообщества DOOM и люди старшего поколения, поддерживающие Джерри и Тодда. На Тодда работало несколько докторов наук, в то время как у Ромеро мало кто даже окончил колледж. Подопечные Тодда не разбирались в игре, благодаря которой существовала компания Ion Storm. Ромеро пришел в шок, когда один из них не узнал запущенную у кого-то на компьютере DOOM.

Выслушивая на протяжении нескольких дней жалобы, Майк решил, что пора действовать. В октябре он отвел Ромеро и Тома в бар и сообщил им то, что сотрудники сказать не решались: все ненавидели Тодда. Завершение Dominion, несмотря на уверения Тодда, требовало больше шести недель, и пока что игра выглядела совсем неважно. Тодд не подходил компании. Да, черт возьми, он даже ходил на работу не в футболке и джинсах, а в деловом костюме. Парни решили его уволить.

Но на следующей неделе, когда Ромеро ехал в лифте в офис Тодда, он вдруг засомневался. «Я не могу этого сделать, – сказал он Майку. – Мне кажется, мы не дали ему шанс, а увольняем только потому, что он никому не нравится. Нужно просто поговорить с ним, поставить пару ультиматумов и предложить помощь». Майк был в шоке. Ромеро опять все перевернул с ног на голову. Но Майк и представить себе не мог, чем все это обернется. Через месяц его самого вызвали на ковер, и Тодд сообщил, что Майк всех достал. Из Eidos звонили каждый день с жалобами, что с ним невозможно работать. А еще они кое-что обнаружили: Уилсон без ведома компании потратил часть ее денег на новый BMW. Затея с самиздатом казалась слишком невнятной. «Ion Storm не издает игры, – сказал Ромеро. – Ion Storm их создает». И если Майк так хочет быть издателем, то лучше ему уйти.

С уходом Майка Ромеро смог собраться и привести команду к решению поставленной задачи. В феврале 1998 года он получил то, что хотел, – движок Quake II. Теперь у них было все, что нужно для завершения работы над Daikatana. Но когда Ромеро открыл файл и пробежал глазами по строчкам, он замер. «Боже, – подумал он, – что натворил Кармак?!»

– У тебя не найдется аспирина? – спросил Кармак у своего друга, входя в казино Лас-Вегаса.

– А что, у тебя голова болит?

– Нет. Но скоро заболит.

На дворе было 8 февраля 1998 года. Кармак собирался подвергнуть проверке свои математические способности – сразиться в блек-джек[117]. Это стало его новым развлечением. «Я обладаю знаниями в области статистики и теории вероятностей и слабо верю в удачу, карму и Бога (или богов). И поэтому из всех игр в казино меня интересует только блек-джек. Играть в него значит испытывать себя на дисциплинированность. Чтобы подсчитывать карты, большого ума не надо. Самое сложное – постоянно [sic] вести себя как робот, а не доверяться чувствам». Перед поездкой Кармак отточил свои навыки, прочитав несколько книг по тематике и даже написав программу, симулирующую партию в блек-джек.

Его эксперимент удался, обернувшись выигрышем в двадцать тысяч долларов, которые он пожертвовал Фонду свободного программного обеспечения. «Я не стремлюсь заработать себе на жизнь игрой [в блек-джек], – писал Кармак в файле. plan после поездки. – И поэтому вероятность быть выброшенным из казино меня не особо волнует». Во время следующего визита в Лас-Вегас к нему подошли трое в черных костюмах: «Мы бы хотели, чтобы вы попробовали любую другую игру, кроме блек-джека».

Сидящие за столом игроки воззрились на них с изумлением. Одна женщина спросила:

– Что они хотят?

– Они думают, что я считаю карты.

– Они что, полагают, что вы в состоянии помнить все эти карты?

– Ага, – сказал Кармак. – Вроде того.

– А вы кто?

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий