Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Но, как всегда, прошло не так много времени, и у него поменялось настроение. На этот раз ему было на кого опереться. Человека, готового помочь оправиться от пережитого, звали Стиви Кейс. Во всей этой тьме Стиви казалась настоящим лучом света. У них было много общего, и прежде всего безумная страсть к играм. Как и Ромеро, Стиви открыла в себе совершенно новые грани. Вдохновившись творческой атмосферой Ion Storm, девушка преобразилась: она перестала есть мясо, начала ходить в спортзал, похудела, перекрасилась в блондинку. Как-то раз она потратила зарплату на увеличение груди. Не прошло и года, как она выглядела как модель из Playboy – причем, узнав ее историю, журнал пригласил ее на фотосессию для обложки. После того как «Восьмерка Ion» ушла, Стиви стала главным дизайнером компании. А также девушкой Ромеро.

Вскоре после рождения дочери он сильно отдалился он жены. Джон снова страдал в браке и к тому же просто не справлялся с нагрузкой на работе: его положение и репутация обязывали и его начало это угнетать. На протяжении стольких лет слыша от фанатов, друзей, семьи, что он способен на все, он наконец-то понял, что не двужильный. Пришло время признать правду: он был женат на своих играх.

Разобравшись с личной жизнью, Ромеро принялся за восстанавление своей команды: он нанимал старых друзей и не отказывался от помощи парней Тома Холла. Хотя Daikatana требовала переработки, забрезжил конец. К январю 1999 года она уже полностью была перенесена на движок Quake II. Прессе гордо сообщили, что «несмотря ни на что, игра будет готова к 15 февраля 1999 года»{199}.

По крайней мере, парни на это надеялись. Через несколько дней они получили удар под дых от злобных журналистов, опубликовавших статью «Штормовое предупреждение». В материале размером в семь тысяч слов во всех деталях описывалось, как «место, в котором “дизайн – это закон”, превратилось в ядовитое сборище самовлюбленных парней с культом личности»{200}. Что еще хуже, за основу были взяты внутрикорпоративные электронные письма. Их опубликовали в прессе и разместили в интернете, так что теперь они стали достоянием общественности.

Это вызвало переполох как внутри компании, так и за ее пределами. Внезапно все связанное с Ion – от покупки Майком Уилсоном BMW до идеи Ромеро «нагреть руки» на сделке с Eidos – всплыло на поверхность. В сети публикация распространялась с такой же скоростью, как в свое время DOOM. Все читали о том, как автор смертельных боев наконец получал по заслугам. Ромеро попытался установить источник утечки информации. Он заблокировал доступ к сайтам, посвященным сплетням, и даже предпринял попытку, хотя и тщетную, засудить газету за раскрытие информации. Все, что удалось узнать Ромеро, – это что Тодд Портер случайно разместил свою почту в сети компании и абсолютно любой сотрудник Ion Storm мог ее скопировать.

Ion Storm стала объектом насмешек. Выход Daikatana в очередной раз откладывался, и конца не было видно. Технология, лежавшая в основе Daikatana, уже практически устарела, в то время как в id Software вовсю работали над движком Quake III. Демоверсия многопользовательской версии Daikatana была показана в марте. Геймеры заявили, что игра не отвечает духу времени.

Мечта о Большой Компании оказалась слишком амбициозной и чересчур возвышенной. Все, в чем Кармак упрекал его – склонность к преувеличениям, несобранность, опасности, которые повлечет за собой работа в большой команде, – проявилось в полном объеме. Даже в Eidos, издателе Ромеро, с этим согласились. На Daikatana было уже угроблено тридцать миллионов. Ромеро следовало измениться, причем раз и навсегда. Роб Даер, президент Eidos, сказал: «Заткнись и закончи игру»{201}.

Компания id Software вновь оказалась центром внимания на выставке E3 в Лос-Анджелесе в мае 1999 года, но на этот раз по другим причинам. Выставка открылась всего месяц спустя после школьной стрельбы, и целью номер один у репортеров стали, разумеется, авторы DOOM и Quake.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий