Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Это было нелегко. Никто не хотел вспоминать о трагедии. Дог Ловенстейн, президент Ассоциации интерактивного цифрового обеспечения, созданной после слушаний сенатора Либермана в 1993 году, пытался задать настрой. Он указал на то, что только семь процентов из пяти тысяч игр получили рейтинг «для взрослых», но тем не менее сама игровая индустрия «взрослела»: пятьдесят четыре процента геймеров были старше восемнадцати лет, из них двадцать пять процентов – уже за тридцать шесть. Возраст исключительно компьютерных геймеров оказался еще выше: семьдесят процентов старше восемнадцати и сорок процентов из них за тридцать шесть. В целом американцы потратили на видеоигры только в этом году семь миллиардов долларов – что было больше, чем кинотеатры выручили за билеты. «Обращаюсь к тем, кто пришел сюда, потому что обеспокоен вопросом насилия{202}, – сказал Ловенстейн. – Вы не в полной мере осознаете причины, сделавшие индустрию самой быстрорастущей в мире».

В ответ на это заявление репортеры кинулись к стенду id, чтобы получить комментарии по поводу стрельбы в школе «Колумбайн», но тщетно. Любого журналиста, пытавшегося выбить слово из сотрудников id, тут же перехватывали представители PR и перенаправляли к их издателям, Activision. А те вообще отказывались что-либо говорить. Парни из id были не единственными, кто в эти дни вел себя тише воды ниже травы. Raven, давние друзья id, продемонстрировали свою жестокую игру Soldier of Fortune, но показ был закрытым. Для id скандал оказался не самой большой проблемой. У парней возникло достаточно трудностей с Quake III Arena – игрой, которую они представили на выставке.

Сложности начались как раз в тот момент, когда Кармак объявил, что в игре будут лишь смертельные бои. На фоне успеха Half-Life – шутера, в котором превалировал сюжет, – такое заявление казалось чем-то неслыханным. Кому-то не понравилось то, что новая игра id позиционировалась как самый элитарный продукт студии, так как она не только предполагала, что у игроков будут мощные компьютеры, но и требовала этого, поскольку была совместима исключительно с ПК, на которых установлена 3D-видеокарта.

В сомнениях пребывали не одни фанаты. После тяжелого, исполненного враждебных разбирательств процесса разработки Quake II сил для создания Quake III почти не осталось. Былые перебранки с Ромеро Кармак заменил нападками на членов своей студии. Вдохновленные Half-Life, ребята хотели сделать что-нибудь грандиозное и креативное. Но все предложения Кармак категорически отвергал. Адриан лишний раз убедился в том, что Кармак единолично заправлял в id. Осознав это, он пришел в ярость. Он был готов на что угодно, чтобы это изменить. Остальные его поддерживали: им казалось, что id выпускает одну и ту же игру бесконечно. Но дальше простого недовольства дело так и не пошло. Что они могли предпринять – взять и уволить Джона Кармака?

С началом работы над проектом проблем стало еще больше. Желание Кармака построить процесс так, чтобы все сотрудники могли работать независимо друг от друга, оказалось слишком радикальным. Получая от него первые версии движка, картографы и художники не знали, что с ними делать, – у них не было никаких указаний. И в результате каждый создавал свой отдельный маленький мир, никак не связанный с другими отдельными маленькими мирами.

В Кармаке нарастала злоба. Он разрабатывал самый мощный графический движок, когда-либо виденный компанией, а парни не знали, что с ним делать. Никто не пытался выжать по максимуму из его технологий, дизайна, да и из него самого. И хотя Кармак не признавался себе в том, что скучал по шальным экспериментам Ромеро, он понимал, что чего-то не хватало. Магия тех дней, когда команда id Software горела желанием творить, исчезла.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий