Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Прежде чем приступить к работе, команде Gamer’s Edge пришлось озаботиться кое-чем крайне важным: приобрести холодильник. Ведь, чтобы спокойно работать над компьютерными играми, желательно запастись достаточным количеством нехитрой снеди, например пиццей и содовой. А значит, необходимо какое-то подходящее место, чтобы все это хранить. Поэтому Ромеро, Кармак и Лейн решили выделить 180 долларов из собственных сбережений на покупку подержанного холодильника в свой новый офис – крошечную комнатенку где-то на задворках Softdisk.

Когда же они проносили к себе свою технику, то почувствовали, с какой завистью смотрят на них сотрудники компании. В течение недели ребята то и дело приходили в офис с чем-нибудь новеньким: микроволновкой, магнитофоном, Nintendo. Черт бы побрал этого Ромеро – он притащил сюда видеоприставку! Она, видите ли, нужна ему для исследования. А ведь остальные сотрудники не покупали себе ничего подобного. Наиболее неприятным оказался момент, когда рабочие внесли новенькие, сверкающие IBM 386 – самые быстрые компьютеры из возможных, – и предназначались они для геймеров. В то время как сотрудники компании мучились за машинами, мощность которых составляла лишь одну четвертую этих красавцев.

Установив все оборудование, ребята из Gamer’s Edge решили разогреть в микроволновке пиццу. Но как только они ее включили, во всем офисе погас свет. Остальные сотрудники сочли это поводом для выражения своего недовольства и решили поговорить с Большим Элом. Тот быстренько успокоил команду. «Ребята из Gamer’s Edge тут не шутки шутят, – спокойно объяснил он, – они заняты спасением компании. Да, вы не ослышались, спасением компании. Бум, имевший место последние несколько лет, сходит на нет. А мы вбухали огромные деньги в злополучную линейку Apple II». Из-за остановки производства Элу недавно пришлось уволить 25 человек за один день.

– Послушайте, – обратился он к сотрудникам, считавшим проект Gamer’s Edge провальным. – Прекратите ныть. Если парней ждет успех, то мы все от этого только выиграем. А успех их ждет. Не переживайте». Но, если честно, Большой Эл тоже переживал. Он направился к офису Gamer’s Edge и открыл дверь. В комнате царила кромешная тьма, светились только экраны мониторов. Эл хотел было зажечь свет, но не вышло.

– Эй, – окликнул его Ромеро. – Мы выкрутили лампочки. Сгорели.

– Они были флуоресцентными, – объяснил Лейн, сощурившись. – Глазам больно.

Эл посмотрел на потолок. Патроны были вывернуты. А ребята и правда обустроились тут как дома: микроволновка, холодильник, фастфуд. В магнитофоне играла Metallica. На стене висел постер глэм-рокеров Warrant, утыканный дротиками для дартса. Перед каждым из парней стоял компьютер мечты. «Послушайте, – обратился к ним Эл, – у нас нет двух месяцев на работу над первым диском. Даю вам четыре недели. И сделайте так, чтобы на нем было две игры – так мы сможем привлечь больше клиентов».

– Месяц?! – воскликнули ребята. Тут и изначального срока в два месяца было в обрез. А вопрос о том, чтобы создать целых две игры, да еще с нуля, даже не стоял. Единственный выход – портировать уже готовые игры, разработанные для Apple II, на PC – задача, с которой и Кармак, и Ромеро, в принципе, могли бы справиться. Но у них были только тайтлы[17]: Dangerous Dave, который Ромеро придумал для Apple II, и The Catacomb – детище Кармака. Ромеро создал Dangerous Dave для Uptime в 1988 году. Это была довольно простая приключенческая игра, цель которой – пройти лабиринты, собрать сокровища и не быть при этом убитым. Ее главным героем был парнишка в пурпурном костюме и зеленой шапочке. Donkey Kong, аркада для Nintendo, обладала схожим сюжетом и очень нравилась Ромеро.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий