Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Том стал ходить по университетскому городку, предлагая игры студентам. Ему страшно льстило их восхищение, нравилось то выражение лица, которое у них бывало, когда они погружались в созданные им миры. Он делал игры не только для себя, он нашел свою аудиторию. И хотя игры едва ли можно считать формой выражения внутреннего мира, не говоря уже о том, чтобы причислять их к видам искусства, Том был убежден, что они представляют собой почти безупречный способ коммуникации, наравне с фильмами и книгами.

По окончании университета Том вдруг обнаружил, что его мечты рухнули. Поняв, что резюме, которые он отправлял в игровые компании, остаются без ответа, он сделал то, что и большинство выпускников в таком случае, – сдался и стал искать «настоящую работу». Каждый раз, когда он надевал костюм и шел на собеседование, человек, сидевший по другую сторону стола, задавал ему один и тот же вопрос: «Вы правда хотите этим заниматься?» В конце концов Том прислушался к тому ответу, который всякий раз звучал у него в голове, и сказал: «Нет». Вскоре после этого он получил работу в Softdisk.

Том симпатизировал Ромеро, пришедшему в компанию примерно через год после него. Ромеро нравилась одна из игр, созданных Томом, – Legend of the Star Axe. Она была очень точно сделана по мотивам любимой книги Тома «Автостопом по галактике» культового британского автора Дугласа Адамса, где некто вроде «Монти Пайтона»[19] встречает парня из Star Wars. В игре фигурировал межгалактический «шевроле» 1957 года и целая куча причудливых зеленых созданий с двумя большими глазными впадинами, пугающих людей своим Bleh! Bleh! Bleh!

Если Ромеро и Кармак нашли друг друга на ниве программирования, то Ромеро и Том сошлись как двое весельчаков. Они постоянно подкалывали друг друга, превращая чириканье Тома в настоящий язык. Оба любили черные комедии. Том мог сказать что-нибудь типа: «Иди зажми свою плоть в мускусных пазухах овцы», на что Ромеро отвечал: «Иди-ка разрежь козу и обмотайся ее мокрыми теплыми кишками». Подобных шуточек у обоих было хоть отбавляй.

Пока Кармак и Ромеро работали над Catacomb и Dangerous Dave, Том частенько заскакивал им помочь. Когда ушел Лейн, Ромеро решил взять на его место Тома в качестве нового заведующего редакцией Gamer’s Edge. Том был рад заниматься играми весь рабочий день наравне с другими парнями. Кроме того, он понимал, что дни Apple II сочтены. А вот за играми для PC будущее, его будущее. Элу Виковиусу ничего не достанется. Том уже был заведующим редакцией, выпускавшей диск Apple II, пусть все так и остается.

И хотя Ромеро и Кармак были разочарованы, они знали, что какое-то время протянут без Тома, а вот без кого им точно не обойтись, так это без художника. До этого программист, работающий над игрой, единолично отвечал и за художественную составляющую. Но в связи с тем, что Ромеро и Кармак решили делать более амбициозные проекты, появилась необходимость в коллеге, чьи таланты и вдумчивое отношение к искусству были бы такими же, как у них – к программированию и дизайну. И хотя Ромеро слыл более чем хорошим художником – ведь он сам создавал весь арт[20] в своих старых играх для Apple II, – он был готов делегировать эти обязанности кому-нибудь другому, например 21-летнему практиканту по имени Адриан Кармак.

По случайному стечению обстоятельств Адриан носил ту же фамилию, что и Джон Кармак, хотя родственниками они не были. Парень с темными волосами по пояс выделялся на фоне пуританского арт-подразделения Softdisk с первого дня своего появления в компании. Все его сотрудники, ворчал Ромеро, были такими же медлительными, как и остальная часть компании. Они не были геймерами и даже не думали об играх. Все, чем они занимались, это кропали небольшие графические фрагменты для программы учета чековых книжек и уходили с работы исключительно в положенное время. В Адриане же была какая-то искра, а кроме того, у него имелась внушительная коллекция футболок с хеви-метал.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий