Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Том был разочарован, но взял себя в руки и принял участие в дальнейшем обсуждении. Вдруг у него возникла идея. «Послушайте, – сказал он. – Помните, как в фильме The Thing[47] парень выходит из клетки с собаками, потерявшими покой из-за пришельца, и все спрашивают его: “Ну что там?” Он отвечает, что не знает, но это что-то странное и ужасно злобное. Только подумайте, это же похоже на видеоигру, потому что в ней ты понятия не имеешь, почему стреляешь по монстрам. Единственное, что тебе известно, это то, что они зеленые и злобные. Почему бы нам не сделать нечто подобное? Что-нибудь о лабораторных экспериментах с мутантами, которых нужно уничтожить?» Он быстро набросал потенциальные названия, а затем озвучил их остальным: «Мутанты из преисподней!», «Умрите, твари, умрите!», «3-демоны» и все в таком духе. «А еще, – воскликнул он в завершение, – можно сделать просто “догонялку” и назвать ее “Они зеленые и злые”».

Парни загоготали. «Ну да, – сказал Ромеро, – только представьте себе эдакого игромана, заходящего в компьютерный магазин и спрашивающего у продавца: “М-м-м, извините, нет ли у вас игры “Они зеленые и злые”?» Идея вроде парням понравилась, но Том вдруг сник. Он не любил пустого сотрясания воздуха.

– Ну, не знаю, – сказал Ромеро. – Это как-то банально, лежит на поверхности. Это все равно что объявить: «И снова в лаборатории вывели мутантов, бла-бла-бла». Нам нужно придумать что-нибудь действительно клевое. Слушайте, будет охренительно, если мы сделаем ремейк Castle Wolfenstein, причем в 3D.

Wolfenstein! Это волшебное слово тут же вызвало бурю эмоций и у Ромеро, и у Тома, ведь оба, как и все остальные геймеры, фанатевшие от Apple II, выросли на этой игре, созданной Сайласом Уорнером в начале 1980-х. Парни тут же поняли, что имеет в виду Ромеро. Wolfenstein идеально подходила для технологии Кармака, потому что была по своей сути шутером, происходящим в лабиринте. Игроку требовалось пройти все лабиринты, стреляя по нацистам и собирая сокровища, а в конце разобраться с Гитлером. Несмотря на примитивную графику с низким разрешением, Wolfenstein стала заметным явлением в виртуальном мире. В то время, когда она вышла, в большинстве компьютерных игр или аркадах, например Pong, действия разворачивались на статичном фоне. В Wolfenstein же геймер видел изображение каждой отдельной залы в замке, в которую он заходил, причем во весь экран. Каждая комната являла собой лабиринт. Когда игрок бежал по нему, на экране отображалось, как появляется новая комната. И хотя там не применялся скроллинговый эффект, ощущение было такое же, как в какой-нибудь «бродилке». Отчасти привлекательность этого шутера заключалась в том, что игрок никогда не знал, что его ждет за следующей дверью: частенько это был кричащий что-то по-немецки нацист.

Воодушевленный всеобщим одобрением, Ромеро фонтанировал идеями. В оригинальной игре Wolfenstein персонажи могли искать тела погибших солдат. «Как здорово было бы выпустить все это в 3D, да еще от первого лица! – заявил он. – Можно было бы оттаскивать тела убитых куда-нибудь за угол и обыскивать! Прш-ш-ш, прш-ш-ш, прш-ш-ш! – изобразил он звук стрельбы. – У нас есть возможность создать в этой игре нечто совершенно новое, быстрое, да еще и поэкспериментировать с наложением текстуры. Если нам удастся сделать графику более естественной и быстрой, звук громким и правдоподобным, а геймплей в целом занятным, мы получим настоящий хит! Уж больно хороша тема!»

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий