Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Однажды Ромеро собрался впервые проиграть написанный звук. Игра уже приобретала четкие очертания. По предложению Скотта Миллера Кармак изменил палитру с 16-цветовой, характерной для графики EGA, на новую, Video Graphics Adapter, или VGA, которая позволяла работать с 256 цветами. Тут уже Адриан оторвался по полной. Он нарисовал солдат в небольших шлемах и сапогах. Они корчились от боли, и кровь хлестала у них из груди, когда они получали пулю.

Ромеро загрузил тестовую версию игры. Он сфокусировался на дуле своего пулемета: к нему приближался нацист. Ромеро нажал на спусковой крючок и смел супостата мощным столпом огня, сопровождавшимся в колонках громким ревом. Ромеро и сам отскочил, свалившись на пол, заливаясь смехом и держась за живот. Ощущение было таким же, как когда он впервые увидел Dangerous Dave с нарушением авторских прав.

– А знаешь, – сказал он, перестав наконец смеяться, – в истории еще никогда не было ничего подобного.

На экране истекал кровью нацист.

Февральским днем 1992 года Роберта Уильямс открыла посылку. Они с мужем Кеном сидели в роскошном офисе в Северной Каролине, на самом последнем этаже одной из крупнейших империй в компьютерном бизнесе – Sierra On-Line, доходы которой со ста миллионов долларов в год в 1980-м выросли почти до миллиарда. Ранние графические ролевые игры компании породили целую серию сиквелов, исповедовавших философию Sierra: создание брендов, превращающих гейм-дизайнеров в настоящих звезд.

Содержимое посылки приковало внимание Роберты. Она взяла сопроводительное письмо: оно было от молодого программиста по имени Джон Ромеро. Он слышал, что она начала интересоваться играми для детей, и потому прислал одну такую, разработанную им совместно с друзьями. Ромеро писал, что игрушка прекрасно продается на рынке shareware. Она называлась Commander Keen in Goodbye, Galaxy!

Роберта и Кен находились под большим впечатлением и назначили id встречу. Парней охватил благоговейный ужас. Они же выросли на играх Sierra, а теперь их приглашали во дворец нанести визит королю и королеве. Время было как нельзя более подходящим. Идея Wolfenstein уже полностью оформилась. Если Sierra сделает им предложение, от которого они не смогут отказаться, то, возможно, они подпишут контракт. Парни решили записать короткую демоверсию игры и продемонстрировать ее супругам Уильямс.

Когда ребята приехали в офис Sierra, сразу бросился в глаза их внешний вид: Ромеро совершенно оброс, всклокоченная борода Тома торчала во все стороны, а у Кармака была порвана рубашка. Одеты они были в потертые, поношенные джинсы. Прежде чем отвести гостей на встречу с Робертой и Кеном, секретарь показала им офис. Для парней, особенно Ромеро и Тома, это был зал славы геймеров. В комнате, где записывались копии дисков, их представили Уоррену Шуодеру. Ромеро и Том бросили друг на друга беглый взгляд, а затем бухнулись на колени и начали кланяться. «Мы недостойны, мы недостойны», – повторяли они. Шуодер, насколько они знали, был создателем одной из их самых любимых старых игр для Apple II, Threshold. «Чувак, – широко улыбнулся Ромеро. – Threshold! Ты же ее Папочка!»

Но вскоре очарование улетучилось. Кармак вступил в дискуссию с одним из программистов. Ромеро, Том и Адриан смотрели, как их коллега разносил в пух и прах работу парня, внося коррективы, что для него было очевидной тратой времени. Когда он закончил, программист Sierra выглядел совершенно растерянным: он был полностью принижен исключительными знаниями Кармака. Ромеро похлопал Кармака по спине. «Господи, – воскликнул он, – да ты его сделал как щенка». Кармак скромно пожал плечами. Ромеро испытывал неподдельную гордость.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий