Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Несмотря на то что Кевин и Джей относились к выходкам Ромеро и Тома снисходительно, остальным они начинали надоедать. Парни отличались неуемной энергией. Они вечно скакали вокруг, издавая странные звуки, имитирующие вопли пришельцев из Keen. А теперь у них еще и микрофон появился. Самый настоящий. Бобби Принс, их звуковой дизайнер – фрилансер, разбил у них в квартире временный лагерь, превратив ее в звукозаписывающую мини-студию. Имея под рукой целый арсенал микрофонов и звуковых эффектов, Том и Ромеро просто сбрендили. Порой они засиживались до утра, записывая свои саундтреки из дома сумасшедших.

Однажды ночью им в голову пришла идея надиктовать сообщение на автоответчик компании. Сначала они подобрали джазовую композицию, и на ее фоне Ромеро зачитал текст. «id Software сегодня у вас в гостях благодаря букве I и цифре пять», – сказал он, подражая «Улице Сезам»{71}. За ним вступил Том, спев очень нехарактерным для себя высоким голосом: «Пять клубничных тортов!» А затем последовали крики и раскаты грома. Для другой записи они решили использовать специальную программу, с помощью которой изменили свои голоса так, что теперь были похожи на рассерженных монстров. «Никто из сотрудников id Software сейчас не может вам ответить, – говорил Том, громко рыгая, – потому что я как раз их жую!» На третьей записи Том заявлял, что стоит на развалинах id Software. Откуда ни возьмись рядом с ним появился демон: «Ты как-то связан с компанией?» Том ответил, что всего лишь пишет сообщения для автоответчика. «Прощай, засранец!» – зарычал демон, потом раздались раскаты грома, появилось пламя, а вслед за тем и крики самого Тома.

Адриану так осточертели все эти приколы, что однажды вечером он просто ушел. Кармак решил пока остаться.

Напряжение росло и за пределами офиса. Однажды Скотту позвонили из компании FormGen, с которой он сотрудничал с тех пор, как в id приняли решение выпускать retail version Wolfenstein. Ребята из FormGen часто обращались к Скотту, когда им не удавалось о чем-то договориться с id. Скотт уже тоже начинал беспокоиться из-за работы парней: ему казалось, что Wolfenstein не что иное, как еще одна игрушка-лабиринт наподобие Pac-Man, только с оружием. Он не был уверен, разглядят ли покупатели в ней нечто большее. Но то, что тревожило FormGen, оказалось гораздо серьезнее.

«Послушайте, Скотт, – сказал ему представитель компании, – мы считаем, что это неправильно – показывать в Wolfenstein кровь и ворошить события Второй мировой войны. Мы крайне обеспокоены. Все выглядит слишком реалистично. Очень многие будут расстроены, таких игр ведь еще не выпускали».

«Дайте подумать, что я могу сделать, – ответил Скотт и набрал номер офиса id: – Привет, в FormGen полагают, что нужно смягчить Wolfenstein». На другом конце провода послышалось негодование. Но Скотт был настроен решительно: с той жестокой позицией, которую парни выбрали для игры, нужно что-то делать. «Доработать!» – велел он. И команда принялась за дело.

Адриан наполнил игру всевозможными ужасами: скелетами, висящими на цепях; трупами в тюремных клетках, прильнувшими к прутьям; кровью и кусками плоти, «украшавшими» то тут то там стены лабиринта. Такой арт был для Адриана отдушиной по сравнению с тем, чего от него изначально требовал Том: идиллических кастрюль и сковородок, подвешенных к потолку кухни, тарелок с индейкой – настоящих натюрмортов. Адриан же, уже начинавший презирать реалистичность в играх, жаждал кровавых демонических картинок в стиле панк. Поэтому он вкачал в игру столько крови, сколько смог.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий