Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Том и Ромеро повышали градус иным способом: сконцентрировавшись на криках. Парни засиживались допоздна, развлекаясь с бесчеловечными командами и выкриками по-немецки: «Achtung!»[53] и «Schutzstaffel!»[54] Они записывали вздохи, вырывавшиеся у нацистов перед смертью: «Mutti!» (мамочка), и прощальную речь Гитлера, обращенную к жене: «Eva, auf Wiedersehen!»[55] В довершение всего они использовали цифровую версию гимна нацистской партии Horst Wessel Lied, которой открывали игру.

А еще они ввели то, что назвали «камерой смерти». После того как последний враг, известный как «босс» эпизода, погибал, на экране появлялась надпись: «Посмотрите еще раз!» И потом в замедленном темпе еще раз прокручивались кадры, как умирал босс, во всех омерзительных подробностях. Такая «камера смерти» была атрибутом снафф-муви[56]. Парни решили снабдить игру следующим сообщением, предваряющим первый эпизод: «Эта игра занимает 13-е место в рейтинге PC-13: Кровавая бойня». Хоть и в ироничном значении, но это был первый добровольно созданный рейтинг видеоигры.

Работа уже подходила к завершению – оставалась только одна серьезная проблема: сдвигающиеся стенки. Ромеро и Том решили попытать удачу в последний раз и постучались к Кармаку. Каково же было их удивление, когда тот заявил, что уже все сделал. В конце концов он согласился, что это было дельное предложение. Секретные комнаты – это весело, Том и Ромеро оказались правы. Да никак рак на горе свистнул, подумали парни; этот день, пожалуй, следует пометить как красный день календаря. Кармак, конечно, известный упрямец, но, если поговорить с ним серьезно и убедительно, он сдастся.

Том и Ромеро тут же решили взглянуть, что получилось. Итак, игрок подбегает к какому-то фрагменту стены, например плакату с Гитлером, и толкает дверь, нажимая на клавиатуре клавишу «пробел». И вдруг – бэмс! – стена отодвигается назад. А за ней секретная комната, полная сокровищ и аптечек, обедов с индейкой и боеприпасов. Кармак даже сделал совершенно секретный уровень, взяв за основу версию Pac-Man в 3D от первого лица, с призраками и прочей атрибутикой.

Чтобы понять суть секретов, заложенных в видеоиграх, нужно знать их особую философию и психологию. Секреты являются наградой за нестандартное мышление игрока, например, когда тот нажал на дверь, зная, что она заперта, чтобы проверить, откроется ли она. Аналогичный принцип срабатывал в случае, если игрок хитрил. Во многих играх присутствовали так называемые чит-коды[57] – короткие команды, которые геймеры могли напечатать и получить дополнительное здоровье или оружие. Но за это следовало заплатить свою цену: если игрок жульничал, то он не мог опубликовать свой результат. Любое поведение в игре, так же как в жизни, имело свои последствия.

Пятого мая 1992 года в 4 часа утра эпизод Wolfenstein для версии shareware 3D был завершен. Парни нанесли последний штрих, Том напечатал историю: «Вас зовут Уильям “Би Джей” Блажкович, вы плохой парень из разведки Союзников и искатель приключений… Ваша миссия – проникнуть в крепость к нацистам». В большинстве игр геймеры могли сами выбирать уровень сложности: простой, средний, сложный. В Wolfenstein перед началом на экране высвечивался вопрос: «Насколько ты крепкий орешек?». А ниже предлагалось четыре ответа, напротив каждого из которых находилось изображение игрока с разным выражением лица: от грубого («Я – само воплощение смерти») – сердитый «Би Джей» с красными глазами – до самого милого («Можно мне поиграть, папочка?») – «Би Джей» в детском чепце с соской. Также парни придумали короткие предложения-издевки, появляющиеся на экране, когда игрок намеревался прекратить игру. «Нажмите N – и будет больше кровавого месива»; «Нажмите Y, чтобы вернуться к своей беспомощной жизни»; «Чтобы заполучить побольше пушек и славы, нажмите N; «Ищете проблемы на свою задницу? Нажмите Y».

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий