Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Для усиления эффекта он научился применять текстуру к полам и потолкам, а также варьировать высоту стен. Скорость, правда, была вполовину меньше, чем в Wolfenstein, но для классической «бродилки» вполне достаточной. Этот прорыв дался Кармаку нелегко. Ему потребовалось много времени, чтобы понять, с какого ракурса рисовать пол. Но его усидчивость и целеустремленность сделали свое дело. У него даже получились пригорки, так что персонаж теперь мог бежать вверх по холму или вниз. Кевин минут пятнадцать забавлялся, бегая туда-сюда. Это было нечто невероятное. Само собой, данной технологии самое место в следующей игре.

Закончив Wolfenstein и Spear of Destiny, все настроились на новый проект, поскольку последние две игры ребятам порядком поднадоели. Особенно это касалось Тома. Примитивные лабиринты и шутеры и в подметки не годились его любимой Keen, поэтому Том был готов приняться за третью трилогию, которой так долго ждал. Кармаку, казалось, идея тоже пришлась по нраву. Ему хотелось увидеть танцующих трехмерных йорпов.

Кроме того, появилась еще одна идея, которую следовало обсудить: Aliens[66]. Команда id была большими фанатами этого научно-фантастического фильма. Парни полагали, что будет круто сделать игру по его мотивам. Разузнав, что да как, Джей заявил, что права на фильм никому не принадлежат. Ребята не хотели, чтобы какая-то крупная компания указывала им, что должно быть в игре, а что нет, да и технология Кармака слишком роскошна для того, чтобы соглашаться на компромиссы, считали они. Поэтому пришлось устраивать мозговой штурм.

Но к неудовольствию Тома, обсуждение Keen 3D ни к чему не привело. Было видно, что даже Ромеро, его напарник и закадычный друг, не горел желанием делать новый эпизод Keen. И это неудивительно: оригинальная идея Wolfenstein тоже принадлежала Ромеро, и он явно предпочитал ее брутальность куртуазности Keen. Том понимал, что чувствует Адриан. Даже Кармак, который когда-то проявлял интерес к Keen в формате 3D, переключился на другую идею, максимально удаленную от Keen, – демонов.

У Кармака с демонами сложились давнишние отношения: демоны католической школы, демоны, которых вызывал Ромеро в Dungeons and Dragons, демоны, разрушившие мир D&D. Теперь наступило время их второго пришествия. «Если у нас появилась потрясающая новая технология, то почему бы не сделать игру о демонах, где можно будет использовать высокотехнологичное оружие в борьбе с исчадиями ада?» – предложил Кармак. Ромеро пришел в восторг.

Такого раньше никто не делал. Кевин и Адриан тоже согласились, предвкушая, как будут воплощать свои извращенные фантазии – что-нибудь в духе любимого фильма категории B, Evil Dead II[67]. На самом деле мнение оказалось единодушным: именно такой и должна быть игра – чем-то средним между Evil Dead II и Aliens. Адские ужасы, кровища и научные изыскания.

Оставалось только подобрать подходящее название. У Кармака была отличная идея. Он позаимствовал ее из The Color of Money, фильма, снятого Мартином Скорсезе в 1986 году; Том Круз играл в нем ловкача, зарабатывавшего деньги на игре в пул. В одной из сцен герой Круза заходит в бильярдный зал, держа в руках свой любимый кий в черном ящике. «Что там у тебя?» – спрашивает его другой игрок.

Круз зловеще улыбается, потому что знает, какой роковой новостью вот-вот огорошит этого игрока. Таким же образом парни из id однажды шокировали сначала Softdisk, а потом, с помощью новой игры, и весь мир.

– Внутри? – переспрашивает Круз, открывая ящик. – Doom[68].

Глава 8

Вызываем духов

«Ггггггррррррргааааааавввввввллллл!!!» Это был вопль из ада – утробный, полный отчаяния, как из-под воды или будто у кого-то горлом пошла кровь. Что еще хуже, он исходил из комнаты, соседствующей с новым офисом, который парни окрестили «апартаменты 666».

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий