Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Программирование – наука, располагающая весьма лимитированным набором ресурсов; разработчик может рассчитывать только на ту мощность, которой обладает аппаратное и программное обеспечение компьютера. Осенью 1992 года Кармак все еще программировал в режиме VGA[71], обеспечивающем отображение 256 цветов. Задача, стоявшая перед ним сейчас, заключалась в том, чтобы, используя доступные средства, добиться постепенного перехода к черному.

Ему предстояло выбрать в палитре цвета, позволяющие получить, например, шестнадцать оттенков красного, от самого светлого до совсем темного. Кармак написал программу, благодаря которой компьютер мог использовать оттенок в зависимости от того, в какой части помещения находится персонаж. Если это было большое, открытое пространство, компьютер делал быстрый пересчет и применял самые темные оттенки для отрисовки следующей секции. По мере продвижения игрока вперед компьютер начинал осветлять фон: предметы, находящиеся ближе, всегда были более светлыми, чем те, что располагались вдали. Таким образом виртуальный мир казался не только реалистичнее, но и гораздо демоничнее.

Но это было еще не все. И Кармак, и Ромеро хотели уйти от тайловой архитектуры своих предыдущих игр; Keen и Wolfenstein выстраивались из «кубиков»: небольшие квадратные тайлы графики, собранные вместе, превращались в одну большую стену. Сейчас же Два Джона, и особенно Ромеро, добивались более плавного дизайна, более свободной формы – они создавали мир, похожий на настоящий, со стенами разной высоты и огромными, неровными, порой причудливой формы комнатами. В Wolfenstein стены располагались под углом в девяносто градусов; в DOOM они будут под самыми разными углами.

Кармак был готов попробовать свои силы; компьютеры становились все мощнее, то же касалось и его навыков. Он начал экспериментировать с изображением более крупных полигонов произвольной формы, а также накладывать текстуру на потолки и пол. Заглянув однажды Кармаку через плечо, Ромеро присвистнул – подобную реакцию у него уже не раз вызывала работа коллеги. Кармак объяснил ему свою задумку со светом и полигонами, а также рассказал о других вещах, которые планировал сделать: немного ослабить систему безопасности игры, чтобы упростить хакерам возможность ее модификации, а также частично ввести режим сетевой игры, чтобы геймеры могли сражаться плечом к плечу.

Ромеро моментально разглядел потенциал технологии Кармака, который, по его же собственному признанию, он даже не мог вообразить. Ромеро как программист мог разговаривать с Кармаком на его языке: превращать свое художественное видение в код, разрабатываемый Кармаком, и таким образом воплощать всю затею в жизнь. В тот момент, когда Ромеро увидел эффект затемнения, в его мозгу стали возникать разные образы. «Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, – спросил он, – или придется просчитывать все заранее?»

– Ну, – ответил Кармак, – я могу сделать свет динамическим.

– Круто! Тогда пускай у нас будут стробы! Только представь: ты пробегаешь через комнату, и – бз-з-з! бз-з-з! бз-з-з! – свет вырубается!

Ромеро побежал обратно к себе и включил редактор карт – программный шаблон, который они с Томом использовали для создания мира DOOM. Это напоминало архитектурный эскиз будущего дома. На экране появлялось нечто похожее на плоский чертеж, вид сверху. Кликнув мышкой и проведя вниз линию, Ромеро принимался рисовать стены. Еще один клик – и он мог посмотреть на свое детище изнутри. Адриан и Кевин в это время занимались текстурами – по сути дела, обоями, чтобы дизайнер уровней мог потом декорировать ими стены.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий