Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

К весне парням удалось свести несколько уровней воедино, создав альфа-версию, которую они показали друзьям, тестировщикам и кое-кому из журналистов. Computer Gaming World опубликовал восторженное превью. «Мы понятия не имеем, какая нечисть завелась в тихом, спокойном Техасе, – говорилось в нем, – но что бы это ни было, у ребят появились странные видения, и, что еще хуже, они магическим образом воплотили их в жизнь. DOOM – так называется их новое творение, в основе которого лежит невероятная графическая технология»{85}.

Несмотря на вызванный в прессе ажиотаж, Двум Джонам хотелось, чтобы Том еще доработал получившийся визуальный ряд. Том воспринял совет Кармака проштудировать книги о военной архитектуре слишком буквально. В результате строения выглядели банально, как настоящие военные базы. Том четко придерживался сценария своей библии DOOM, создав даже комнату, где солдаты сидели за столом и играли в карты. Многие помещения смахивали на настоящие офисы: с серыми стенами, полом, выложенным коричневой плиткой, даже с офисными стульями и картотечными шкафами. Ромеро полагал, что Том пытался таким образом поставить Кармака на место. Вроде как показать ему, что такое дизайн и как делаются дела.

Ромеро вернулся в свой кабинет, включил Dokken и принялся за работу. Далеко за полночь он все еще сидел, выделяя что-то на экране, кликая мышкой и делая чертежи в редакторе карт, постоянно переключаясь на перспективу от первого лица. Он знал, чего хочет: переделать военные бункеры, похожие на бетонные коробки, превратив их в нечто огромное, извилистое, странное, возможно, абстрактной формы. Проведя за этим занятием пару ночей, он получил желаемый результат, а затем позвал к себе парней и усадил за игру.

Действие начиналось в комнате с низким серым потолком. Двигаясь вправо, игроки подошли к стене с окошками, из которых просматривалось небо и то, что находилось снаружи, но при этом было непонятно, как туда попасть. Два софита высвечивали коридор. Казалось, это и есть выход. Но как только геймеры к нему приближались, он трансформировался в мостик, ведущий наружу. Над головой висело свинцовое небо. Вдалеке виднелись горы. По мере продвижения вперед мостик вел снова внутрь, на этот раз в комнату с более высоким потолком. Яркие прожекторы освещали зомби, вселившихся в бывших солдат, – выходя из тени, они обстреливали геймеров. Когда Ромеро прошел этот уровень, парни согласились, что это то, что надо. Банальные идеи Тома были отвергнуты. Идеи Ромеро единодушно одобрены. Вот каким должен быть дизайн! Вот какой должна быть DOOM!

Начиная с этого момента Том охладел к работе и затаил обиду. Ему казалось, что все, что бы он ни делал, просто выбрасывалось за ненадобностью. Это напоминало окончание шестого класса, когда половина парней становится качками, а половина гиками, и ты вдруг понимаешь, что выбрал не тот путь. Ромеро тоже, казалось, игнорировал его: никаких шуточек, никаких дурашливых попыток что-нибудь сломать, никаких голосов пришельцев. Остальные тоже не обращали на него внимания, зарубая на корню любую идею, которую он вносил. Вскоре Тому стало совсем невыносимо в id. Он нашел себе девушку и начал проводить больше времени вне офиса.

Как-то задолго до этого Кармак отозвал Ромеро в сторону и предложил уволить Тома. Но Ромеро знал, к чему это может привести. Давным-давно, пока никто из ключевых фигур компании не уходил или не был уволен, парни обсудили, как действовать в подобных ситуациях. Став самостоятельной бизнес-единицей, они договорились, что судьба id Software никак не должна сказываться на личной судьбе ее владельцев. Они помнили, какой урон нанесли Softdisk распри между сотрудниками, и теперь были категорически настроены избегать подобного в своей фирме.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий