Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Благодаря новой анимационной технике монстры на сей раз выглядели гораздо естественнее. Для Wolfenstein Адриану пришлось рисовать каждый кадр в отдельности, прорисовывая персонажа с разных сторон при ходьбе и во время бега. Теперь же парни решили объединить несколько методов. Сначала они лепили персонажей из глины, а потом снимали их в разных позициях на видео. Затем видеокадры сканировали, переносили на компьютер, раскрашивали и для достижения конечного результата оцифровывали с помощью специальной программы Кармака под названием Fuzzy Pumper Palette Shop{83}. «Общее впечатление, конечно, довольно странное, – подытожил Кевин, – но таков уж DOOM»{84}.

Адриан и Кевин веселились от души, вставляя в игру собственные отсканированные изображения. Однажды Кевин закатал рукав свитера и встал позади видеокамеры, вытянув руку перед объективом: он по очереди стрелял из игрушечного пластикового дробовика и пистолета из Toys «R» Us[74]; бензопилу – похожую на ту, что была у героя фильма Evil Dead II, – позаимствовали у девушки, с которой встречался Том. Эти картинки потом располагали в нижней части кадра, и игрок смотрел на происходящее с расстояния своей вытянутой руки, а на самом деле руки Кевина. Поддавшись вдохновению, Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи и использовал изображение для получения особой текстуры в одном из уровней игры. Как-то Кевин пришел на работу с разбитой коленкой, и парни отсканировали рану, чтобы впоследствии пустить снимок в дело. В причудливом мире DOOM могло пригодиться все что угодно.

К Новому году у парней уже многое было готово, так что Том напечатал пресс-релиз. «Даллас, штат Техас, 1 января 1993 года, очередная техническая революция в мире программирования PC, – написал он. – Игра DOOM компании id Software расширяет границы возможного на компьютере! В ней вы играете за одного из четырех солдат, отошедших от службы и внезапно оказавшихся в самом центре межпространственной войны! Вы находитесь на научной базе, ваши дни наполнены скукой и бумажной волокитой. Но сегодня рутине приходит конец. Демонические твари, одна за другой, нападают на вашу базу, убивая всех, кто попадается им на глаза. Находясь на краю гибели, вы вдруг осознаете свой долг: истребить врага и выяснить, откуда он появился. Правда вас потрясет!»

Том не без удовольствия описал новые, улучшенные технологии игры: наложение текстур, неортогональные стены, эффект затемнения. Ради прикола они вставили тизер о возможности играть нескольким геймерам одновременно, хотя им еще предстояло осуществить эту затею. «При использовании локальной сети в игру смогут играть до четырех геймеров, – писал Том. – При наличии модема или прямого соединения – только двое… Мы предполагаем, что станем причиной номер один снижения продуктивности компаний по всему миру».

Установив такую планку, Том, Ромеро, Адриан, Кармак и Кевин наконец в полной мере осознали, как все должно выглядеть. Игрок будет продвигаться вперед, глядя в дуло ружья, выступающее в нижней части экрана по центру. Комнаты будут зловещими, темными, в основном в серых, черных и коричневых тонах, иногда с ярко-голубым полом, а все стены (восьмиугольные, поярусные, с лесенками, ведущими из одной комнаты в другую), как и задумывалось изначально, – располагаться под девяносто градусов. Кармак сделал окна прямо в стенах, чтобы геймер мог видеть, что там, но при этом не знал, как туда попасть. В игре, конечно, были и источники света – флуоресцентные полоски на полу и потолке. В одном месте, проходя через раздевалку со шкафчиками, игрок даже обнаруживает демона розового цвета, парящего над душевой кабинкой.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий