Knigionline.co » Прикладная литература » Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил (2019)

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
Во завершении Семьдесят-х вид развлечения существовали иными. Аркадные автоматы, в каковых возможно существовало во их исполнять, существовали диковиною, но семейный пк – недостижимой грезой. Почти Все изменилось со этих времен. Однако имеется что-то, то что со годами осталось постоянным. Данное влечение инвесторов также разработчиков игр!Стив Макнил, телеведущий также единственный с основоположников известного телешоу об традиционных видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, верный поклонник игр 70–90-х. Во данной книжке некто поведает об янтарном этапе, если перелет воображения создателей никак не был урезан совершенно вничью, если они самочки формировали принципы, также данное повергло ко возникновению знаменитых шедевров. Однако никак не получилось также в отсутствии чудовищных крахов! Разузнайте, со чего же завязывалась хроника промышленности видеоигр.Мы весьма жесток ко ностальгии. В Случае Если конкретнее, в таком случае мы жесток ко ностальгии во театральной зарисовке, какую разыгрываю во собственном стендапе также выдаю равно как доля мои индивидуального миропонимания.«Ностальгия, – точно рассказываю мы, адресуясь ко аудитории, – данное герыч с целью пожилых».

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил читать онлайн бесплатно полную версию книги

Управление изрядно напоминало то, которое использовалось в Spacewar! много лет назад: повороты налево и направо, движение вперед, выстрел и гиперпространственный прыжок. И если восемь лет назад, когда Бушнелл попытался выпустить свою аркадную адаптацию Computer Space, люди не были подготовлены к столь замороченному управлению, то теперь уровень «аркадной грамотности» значительно возрос.

Asteroids, как и Space Invaders, награждала дополнительными жизнями за удачную игру, а также могла похвастаться уникальным саундтреком, фактически имитирующим звук нарастающего сердцебиения в напряженные моменты. Кроме того, чтобы помешать играть слишком много с одной монетки, периодически возникала враждебная летающая тарелка, обстреливающая игрока. Впрочем, с практикой приходило и мастерство. Теоретически, в Asteroids можно было играть бесконечно. Один пацан установил рекорд, играя без передыху тридцать шесть часов, накопив столько дополнительных жизней, что мог спокойно отойти перекусить или (что почему-то не упомянули в прессе того времени) покакать[51]. Поздние семидесятые были увлекательной эпохой зарождения игр как формата. Доступность и выгода микропроцессоров позволили создавать игры с более сложной графикой, векторные мониторы познакомили игроков с изображением в высоком разрешении. Но кроме них существовало и третье нововведение, которое буквально украсило индустрию, – цвет! Да, до этого там и тут попадались отдельные цветные мониторы, но ни один из них не совершил такого прорыва, какой устроила игра, о которой речь пойдет дальше. Даже в автоматах типа Space Invaders всего лишь создавалась иллюзия цвета путем прикрепления пластмассовых разноцветных накладок поверх черно-белого экрана.

Первой игрой, по-настоящему задействовавшей цвет, стала Galaxian. Она была не просто цветной, но и сочетала несколько цветов в каждом спрайте. Более того, враги не спускались единым строем, как в Space Invaders, а пикировали различными боевыми порядками. Galaxian в США выпустили Midway, но лицензию купили не у Taito, а у Namco, ранее работавшей дистрибьюторами в Японии для Atari. У Taito, благодаря Space Invaders, дела шли так хорошо, что они начали выпускать собственные игры. Если бы в свое время Atari бережнее относилась к сотрудничеству с Namco, возможно, Galaxian вышла бы в США под крылом Atari. Но вместо этого лавры достались Midway, которая тем самым закрепила себя в статусе достойного соперника Atari. У меня в жизни была похожая ситуация. Мой друг Пол перевелся в понтовую частную школу и прекратил со мной тусить, так что я стал дружить со Стивеном Сарре, потому что тот остался в моей школе. Слышишь меня, Пол? Теперь-то до тебя дошло, что верность важнее всего на свете? Надеюсь, ты осознал, что совершил ужасную ошибку. СЛЫШИШЬ, ПОЛ, МЫ БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ ВСТРЕТИМСЯ! А ВОТ СО СТИВЕНОМ МЫ ПО СЕЙ ДЕНЬ ИНОГДА ЛАЙКАЕМ ПОСТЫ ДРУГ ДРУГА В ФЭЙСБУКЕ. УТРИСЬ ЭТИМ В СВОЕЙ БЕДФОРДСКОЙ ШКОЛЕ ДЛЯ МАЛЬЧИКОВ!

Но Atari и без того неплохо себя чувствовала. На автомате Missile Command, разработанном дизайнером Дэйвом Тойрером, вновь использовался трекбол в качестве основного элемента управления. И это оказалось верным решением – он позволял добиться значительно большей точности, чем обычный джойстик, и был более простым, чем пара колесиков, каждое из которых отвечало за свою ось. С помощью трекбола игрок направлял прицел ракетной установки, защищая свои города от вражеского обстрела. Все мы знаем, что угроза ядерного апокалипсиса – самая веселая вещь на свете! Автомат встретили вполне тепло, ведь в то время игры про космос и войну были на острие. Но как раз тогда один из молодых разработчиков в Namco стоял в шаге от того, чтобы создать совершенно уникальную, не похожую ни на что игру. А заодно познакомить мир с первым видеоигровым маскотом.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий