Knigionline.co » Прикладная литература » Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил (2019)

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
Во завершении Семьдесят-х вид развлечения существовали иными. Аркадные автоматы, в каковых возможно существовало во их исполнять, существовали диковиною, но семейный пк – недостижимой грезой. Почти Все изменилось со этих времен. Однако имеется что-то, то что со годами осталось постоянным. Данное влечение инвесторов также разработчиков игр!Стив Макнил, телеведущий также единственный с основоположников известного телешоу об традиционных видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, верный поклонник игр 70–90-х. Во данной книжке некто поведает об янтарном этапе, если перелет воображения создателей никак не был урезан совершенно вничью, если они самочки формировали принципы, также данное повергло ко возникновению знаменитых шедевров. Однако никак не получилось также в отсутствии чудовищных крахов! Разузнайте, со чего же завязывалась хроника промышленности видеоигр.Мы весьма жесток ко ностальгии. В Случае Если конкретнее, в таком случае мы жесток ко ностальгии во театральной зарисовке, какую разыгрываю во собственном стендапе также выдаю равно как доля мои индивидуального миропонимания.«Ностальгия, – точно рассказываю мы, адресуясь ко аудитории, – данное герыч с целью пожилых».

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил читать онлайн бесплатно полную версию книги

В Японии разработанная Nintendo игра Radarscope (гибрид Space Invaders и Galaxian) продавалась вполне пристойно, уступая лишь Pac-Man. Президент компании, Хироси Ямаути, завидуя успеху конкурентов в США, нанял своего зятя, Минору Аракава, чтобы тот основал американское отделение Nintendo. Выглядит как беззастенчивое кумоводство, но это только на первый взгляд. Когда Ямаути встал во главе Nintendo в 1949 году, первым делом он уволил своего двоюродного брата и каждого руководителя, оставшегося верным его деду, предыдущему директору компании. Таким образом Ямаути наглядно показал, кто здесь главный. Что касается Аракавы, тот был отпрыском уважаемого семейства из Киото, окончил МТИ (Массачусетский технологический институт) и успел сделать карьеру в Америке в сфере застройки, так что его наняли за дело[61].

На первых порах отделение в США финансировалось так себе, так что для дистрибьюции Nintendo пришлось нанять крохотную фирму-грузоперевозчика из двух человек, Рона Джуди и Эла Стоуна, которые раньше подрабатывали сбытом аркадных автоматов. Nintendo даже не могла заплатить им ничего сверх расходов, но предложила вместо этого большие комиссионные от каждой успешно проданной партии.

Автоматы Radarscope установили в нескольких местах для проверки, и сперва те отлично себя показали. Аракава пошел на риск, заказав сразу 3 тысячи экземпляров. Увы, популярность игры уже сошла на нет, когда огромная партия прибыла по морю четыре месяца спустя. Время доставки растянулось в том числе из-за опрометчивого решения Аракавы открыть офис Nintendo of America в Нью-Йорке (на Восточном побережье), а не на Западном побережье. Для тех, кто не дружит с географией: второй вариант был бы гораздо ближе к Японии. Осознав свою ошибку, Nintendo быстро передвинула штаб-квартиру в Сиэтл (на Западном побережье), но сделанного было не вернуть. Radarscope не добилась успеха в США, и из трех тысяч с трудом доставленных в Америку автоматов удалось продать только тысячу.

На тот момент все аркадные автоматы изнутри выглядели практически одинаково: корпус, монитор и несколько чипов. Подвернулась возможность переделать автомат под другую игру, добавив в начинку новые чипы. Молодому художнику Сигэру Миямото, который до этого нарисовал арт для корпуса Radarscope, Nintendo поручила разработку их следующей игры. Он отвечал за креативную сторону, тогда как Гумпэй Ёкои (глава инженерного отдела Nintendo) занимался стороной технической с целью переделать нераспроданные автоматы Radarscope под новый проект. Как и Юджин Джарвис, Миямото был, мягко говоря, неочевидным выбором на пост разработчика. Но у Ямаути не осталось других свободных инженеров и программистов, да и вся эта затея с бизнесом в США не стоила большого вложения ресурсов. Ни Ёкои, ни Аракава не светились уверенностью, что Миямото справится с задачей. Совсем скоро они осознáют свою ошибку.

Игры в то время, как правило, создавались одним автором, который должен был уметь и придумывать идеи, и рисовать графику, и программировать. Разделение труда между Миямото и Ёкои позволило обоим специалистам задействовать свои сильные стороны (креативную и техническую), объединить способности и создать нечто большее, чем каждый из них мог бы сделать в одиночку.

Миямото раньше обожал игры вроде Pong и Breakout, но ему всегда хотелось, чтобы в них был какой-то сюжет, как в фильмах и книгах. В то время Nintendo как раз договаривалась с владельцами прав на мультяшного персонажа Попая, чтобы задействовать его в своей невероятно успешной серии карманных консолей Game & Watch (о них я расскажу в следующей главе). Но переговоры были далеки от завершения, так что вместо морячка Попая, лопающего шпинат и спасающего Олив Ойл от Блуто, в игре Миямото появился плотник[62], орудующий молотком, пытаясь пробиться к прекрасной даме, которая оказалась в плену у огромной гориллы. Самые внимательные могут заметить определенное сходство между двумя сюжетами… потому что по сути они одинаковы.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий