Knigionline.co » Наука, Образование » Вторая эра машин. Работа, прогресс и процветание в эпоху новейших технологий

Вторая эра машин. Работа, прогресс и процветание в эпоху новейших технологий - Эндрю Макафи, Эрик Бриньолфсон (2014)

Вторая эра машин. Работа, прогресс и процветание в эпоху новейших технологий
Непилотируемые машины, нейронные узы, компьюторная диагностирование болезней, применение Крупных сведений во наиболее различных областях людской деятельности… Создатели данной книжки, инженеры также эксперты с Массачусетского научно-технического учреждения, сопоставляют быстрое формирование числовых технологий, что я замечаем на сегодняшний день, со индустриальной революцией XVIII века – 1 «эрой машин».
Индустриальная переворот возложила основание нынешнему обществу, 2-ая эпоха автомобилей также в наших наблюдениях формирует новейший общество: все без исключения общественные текстуры также финансовые основы станут пересмотрены, технологические процессы главным способом поменяют практически все без исключения края нашей существования.Политехнический галерея – государственный галерея урока также технической, единственный с древнейших учено-промышленных музеев общества.Цель музея – образование также распространение академических также промышленных познаний:Я надеемся, то что обществом двигают интерес также творчество.Я раскрываем народам далекое прошлое, наше время также перспективу урока.Я творим зону просвещения, независимой идеи также отважного опыта.Из Числа просветительных планов музея – множественные выставки, известный Кинолекторий.

Вторая эра машин. Работа, прогресс и процветание в эпоху новейших технологий - Эндрю Макафи, Эрик Бриньолфсон читать онлайн бесплатно полную версию книги

В ноябре 2010 года Microsoft впервые предложила в качестве дополнения к игровой платформе Xbox сенсорное устройство Kinect, которое могло отслеживать движения двух активных игроков, сканируя при этом движения примерно 20 суставов. Если один игрок становился перед другим, устройство самостоятельно оценивало скрытые от него движения второго игрока и сразу же находило все его суставы, как только он вновь оказывался на виду. Kinect мог также распознавать лица, голоса и жесты в самых разных условиях освещенности и при разном уровне шума. Достигалось это с помощью цифровых сенсоров, внешнего микрофона (способного находить источник звука лучше, чем встроенный микрофон), стандартной видеокамеры и системы глубинного восприятия, умевшей одновременно и излучать, и принимать сигнал в инфракрасном спектре. Несколько встроенных процессоров и огромное количество проприетарных программ позволяли конвертировать данные, поступавшие с этих сенсоров, в информацию, которую могли бы использовать разработчики игр.[81] На момент выхода продукта на рынок все эти возможности были упакованы в устройство высотой 10 см и шириной менее 30 см, которое продавалось в рознице за 149,99 доллара.

В течение 60 дней после выпуска продукта было продано более 8 миллионов устройств Kinect (намного больше, чем айфонов или айпадов). В настоящее время Kinect удерживает рекорд «Книги Гиннеса» как самое быстро продаваемое компьютерное устройство на потребительском рынке.[82] Поначалу семейство Kinect позволяло играть в дартс, заниматься физическими упражнениями, гулять по виртуальным улицам и произносить заклинания на манер Гарри Поттера.[83] Однако система была способна на большее. В августе 2011 года на конференции SIGGRAPH (специальной группы по графическим и интерактивным методам Ассоциации вычислительных устройств) в Ванкувере команда сотрудников Microsoft и ученых использовала Kinect, чтобы наконец-то решить одну из самых сложных проблем в области роботехники.

SIGGRAPH – самый крупный и престижный конгресс в области теории и практики цифровой графики. Его посещают исследователи, разработчики игр, журналисты, предприниматели и другие профессионалы, интересующиеся этой темой. Словом, это самое подходящее место для того, чтобы компания Microsoft могла представить здесь то, что сайт Creators Project назвал «самовзломом, который может изменить буквально все»[84].[85] Речь идет о Kinect Fusion, проекте, в котором Kinect использовался для решения проблемы SLAM.

В видеофильме, показанном на SIGGRAPH-2011, демонстратор поднимал Kinect и водил им вдоль стен типичного кабинета – со стульями, растением в горшке, настольным компьютером и монитором.[86] В ходе этого процесса видео разделялось на несколько экранов, на которых было показано все, что способен почувствовать Kinect. Сразу же становится ясно, что если Kinect и не полностью решает проблему SLAM для комнаты, то достаточно близок к этому. В режиме реального времени Kinect создает трехмерную карту комнаты и всех объектов в ней, включая сотрудников. Он распознает слово DELL, выдавленное в пластике на задней панели компьютерного монитора, хотя эти буквы не раскрашены и имеют глубину всего 1 мм. Устройство знает, где именно в комнате оно находится, и даже способно рассчитать, как будут отскакивать виртуальные шарики для пинг-понга, если их бросить в комнату сверху. В статье технологического блога Engadget, написанной после проведения SIGGRAPH, говорилось: «Kinect сделал трехмерное восприятие достоянием мейнстрима и более того: из обычного потребительского продукта сотворили нечто такое, от чего просто крышу срывает».[87]

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий