Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

И лучшим средством для этого была демоверсия. Многие издатели считали пробные версии пережитком прошлого; это был милый способ распространять продукт, стремительно теряющий значимость в разрастающемся бизнесе видеоигр. Поэтому когда парни попросили права на демоверсию Quake, глава GTI Рон Чеймовиц согласился без особых раздумий. Но вскоре пожалел об этом. Майк ввел новое направление в стратегии shareware: вместо того чтобы распространять Quake бесплатно по интернету, компания id стала продавать диск, на котором находилась как вся игра, закрытая для пользователя, так и открытая демоверсия. Купив пробник за десять баксов, достаточно было позвонить в id и заплатить еще пятьдесят за код, открывающий полную версию. В результате id, не владея издательскими правами на Quake, удалось быстро согнать GTI со сцены.

Кармак еще не решил, как к этому относиться, а вот другие сотрудники компании с радостью поддержали идею. Сделка состоялась. Рон Чеймовиц вскоре прочитал об этом в газете. «Уилсон, сукин ты сын! – подумал он. – Да ты недоросль, не понимающий, как делаются дела на профессиональном уровне!» Но у id были все права на такие фокусы, даже если от них никто подобного не ожидал. Руководство GTI ничего не могло с этим поделать.

Настал 1996 год; парни из id уже пребывали в состоянии войны не только с GTI, но и друг с другом. Решение заменить дизайн Ромеро технологиями Кармака вызвало роптание в компании. Команда работала в авральном режиме, стараясь закончить DOOM-подобный шутер к марту. Кармак, ощущавший себя капитаном корабля, решил поддать жару. На протяжении нескольких недель он работал за столом, который поставил в холле, чтобы следить за сотрудниками. Теперь же он пожелал снести стены.

Такое решение было принято потому, что якобы все уже давно хотели расширить пространство. Купив апартаменты прямо напротив, они были готовы начать ремонт в любой момент. Кармак увидел в этом идеальную возможность вытащить всех из их кабинетов в один большой зал. Сотрудники неохотно согласились. Общее пространство нарекли «военной комнатой».

Никто не мог предположить, сколько там вскоре скопится хлама. За те несколько дней, что сносили стены, все вокруг покрылось пылью. Сотрудники поставили столы в ряд вдоль окон и сидели теперь вплотную друг к другу. Кармак и Ромеро разместились рядом. Чтобы объединить компьютеры в единую сеть, пришлось тянуть кабели через потолок. Шторы опущены, освещение скудное, с потолка к компьютерам тянутся длинные серые провода – казалось, парни находились внутри гигантского компьютера, опутанные паутиной из проводов, цепляющихся за ноги при малейшем движении.

Понятия личного пространства больше не существовало, и это лишь усугубляло напряжение. Ребята работали по восемнадцать часов в сутки, без выходных. Включать громкую музыку запрещалось. Если бы в офис зашел кто-нибудь посторонний, то он увидел бы темную комнату, заполненную молча печатающими людьми в наушниках. Ромеро запал на саундтреки из видеоигр, в частности японских. Он запустил одну из дорожек и натянул наушники. «Нет больше былой компании id. Теперь наш девиз не “Давайте-ка забацаем что-нибудь прикольное вместе”, а “Заткнись и обратно на галеры”».

В рядах компании набирала обороты конкуренция. Поскольку Ромеро впал в немилость, в лидеры стал выбиваться Американ Макги. Но теперь и у него появился конкурент – Тим Уиллитс. Тим был первым сотрудником, пришедшим из моддинг-сообщества DOOM. Он наткнулся на игру во время учебы в Университете Миннесоты. Тогда 23-летний трудолюбивый парень жил с родителями – отцом-монтажником и матерью, специалистом по радиоактивности. В доме царила атмосфера соперничества, Тим частенько бодался с сестрой, изучавшей графический дизайн в университете. Он был лысеющим коротышкой, который заикался, когда сильно нервничал. Тим старался не только проявить себя во всех сферах, но и показать лучшие результаты, будь то запись в военный резерв или переодевание в футболки любимой команды.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий