Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Кармак выдал шаблонный ответ, к которому всегда прибегал в таких случаях: «Когда надо, Ромеро работает как зверь. У нас все получится». Затем развернулся на стуле и уставился в монитор, не сказав ни «до свидания», ни «пока», ничего. Но Сэнди уже привык к такой реакции. Кармак давно вел себя подобным образом, не заботясь об этикете и не соблюдая правила ведения диалога. Но в последнее время ситуация ухудшилась. Однажды Майкл Абраш похвастался Кармаку, что его дочь ценой титанических усилий наконец-то попала в отличную школу. Это очень много значило для Майкла, но Кармак отреагировал на новость своим традиционным «М-м-м» и развернулся обратно к компьютеру.

Кармак чувствовал, что все больше отдаляется от того, что важно для обычных людей. Он просто не придавал значения ничему вокруг: политике, скидкам в кафе в определенные часы, MTV. Его мир целиком и полностью сомкнулся на Quake: его дни, ночи – вся жизнь. Он без проблем работал по восемьдесят часов в неделю, придерживаясь привычного ночного режима, и прерывался только на то, чтобы взять диетическую колу из холодильника. Единственный, с кем он порой общался, был разносчик пиццы.

Однако несмотря на все усилия, Кармак впервые в жизни почувствовал, что у него ничего не получается. По сути, Quake требовала от него начать все заново. Очень незначительную часть DOOM можно было расширить до трехмерного мира Quake. DOOM поддерживала довольно хитро устроенный сетевой режим на четырех игроков, а Quake с легкостью могла бы охватить до шестнадцати геймеров, причем посредством интернета. У DOOM была ограниченная трехмерная перспектива, а Quake смогла бы обеспечить абсолютное погружение в игру. Больше всего расстраивал тот факт, что движок был неспособен полностью прорисовывать картинку на экране. В результате визуальный ряд Quake был полон дыр. Кармак пробегал по коридору игры, и тот вдруг резко заканчивался отвратительной синей пустотой. Такие пустоты были в полу, стенах и в потолке. Виртуальный мир Кармака напоминал швейцарский сыр.

Пытаясь решить дилемму, Кармак мыслил все более и более абстрактными категориями. Его разум наполнился геометрическими фигурами, парящими и вращающимися по его команде, когда он пытался разделить их, соединить друг с другом или выстроить в ряд. Он не думал о девушках в бикини, как многие молодые люди в его возрасте. Его занимали взаимоотношения двух полигонов в пространстве. Кармак возвращался домой в четыре утра, пребывая в плену раздумий. Однажды ночью он сел на кровати, посмотрел на свои руки и увидел сползающие по ним части кода. «В реальной жизни так не бывает, – успокоил себя Кармак. – Должно быть, это дурной сон». Он проснулся в холодном поту. От мыслей нельзя было отделаться даже во сне.

Хотя Кармак очень редко испытывал напряжение, не говоря уже о нервных срывах, Quake начинала действовать на него разрушающе. Кармак стал срываться на коллегах. Однажды Джей завел разговор о патентах на их игровые технологии. «Если вы, парни, подадите хотя бы одну заявку на патент, – заорал Кармак, – я уйду. Все, разговор окончен». Его раздражало буквально все: выполнение деловых обязательств, владение эмоциями, лень (как ему казалось) остальных сотрудников. «Ты постоянно уходишь раньше времени», – бросил Кармак засобиравшемуся домой Сэнди. Тот не нашелся, что ответить. Он работал как минимум по одиннадцать часов в день, но его рабочий день начинался в девять утра, а Кармак только-только добирался до офиса к четырем дня. «Я не ухожу раньше времени, – возразил он. – Просто когда я уже на работе, тебя еще нет».

Кармак не уступал. Он начал бомбить сотрудников дисциплинарными письмами. Первым делом запретил устраивать смертельные бои в офисе. Затем ввел систему оценок за работу: Сэнди получил двойку, Ромеро – тройку. Кармак все не успокаивался. Однажды ночью он вытащил свой стол из кабинета и поставил прямо посреди офиса, чтобы иметь возможность следить за всеми вокруг.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий