Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Кармак был ошеломлен. Он думал, что Кевин и Адриан будут на его стороне. Все знали, что он не мог уволить Ромеро самостоятельно – ему требовалась поддержка этих двоих. В результате сошлись на том, что Ромеро получит последнее предупреждение и ему урежут премию. «Ну и ладно», – подумал Ромеро. Большие деньги ему сейчас не нужны, и к тому же когда игра будет закончена, он докажет всем, как сильно они ошибались.

Но уже наступил День благодарения, а ничего не изменилось: Quake не была готова. Кармак созвал еще одно совещание, на этот раз для всей компании. «У нас нет единой концепции дизайна», – объявил он. Все согласились; разработка идеи тянулась целую вечность. Единого плана по-прежнему не было. Американ Макги наконец внес неизбежное предложение: отложить амбициозную идею Ромеро о рукопашной боевой игре до лучших времен и сделать что-нибудь попроще. «Мне кажется, будет лучше, если мы сделаем игру с гранатометами и тому подобным», – сказал он.

«Ага, – согласился Сэнди. – Давайте выпустим DOOM III, а инновации оставим на потом».

Ромеро не мог поверить своим ушам. Сначала ему урезали премию, а теперь взялись за идеи? Кем эти ребята себя возомнили? Что они понимают? Они ни разу не создавали игру от начала и до конца. Они не прочувствовали философию id. «Да все игры id делались так! Сначала Кармак разрабатывает революционный движок, затем мы одеваем его в революционный игровой дизайн. Давайте просто закончим движок, и тогда сможем воплотить идею в жизнь. Quake будет лучше, чем DOOM. Даже если мы просто посадим DOOM на этот движок, уже будет настоящий хит продаж. Но нам нужно сделать кое-что получше – взять оригинальную, доселе не виданную идею, прицепить ее на движок и на выходе получить нечто столь же грандиозное, как DOOM в момент релиза».

Но направить дискуссию в нужное русло Ромеро не удалось. Более молодые сотрудники вроде Макги стали оспаривать его фэнтезийную идею. Они чувствовали, что не могут проявить себя в полной мере, потому что им не с чем работать. Они оказались на распутье: либо сохранять технологии Кармака и выпускать на их основе в разумные сроки славную игрушку, либо идти по тропинке Ромеро, рискуя очутиться черт знает где. Лучшим вариантом казалась еще одна DOOM.

Поначалу Адриан и Кевин поддерживали Ромеро. «Что за фигня, парни, – возмутился Адриан. – Да мы уже проделали уйму работы». Они потратили почти целый год на арт в стилистике средневековья не для футуристической игры о морпехах. Они только-только дошли до самого интересного – нанесения крови на стены, создания специальных зон. «Нельзя же забраковать весь проект только потому, – взорвался Адриан, – что некоторые из вас ничего так и не сделали. Если мы захотим перейти на другие рельсы, нам понадобится еще один год, а по истечении мы окажемся в той точке, в которой находимся сейчас. Ведь это все не так просто».

Но другим было плевать. Пока они продолжали спорить, Ромеро наблюдал за Кармаком, не веря своим глазам. «Боже, – осознал он. – Кармак с ними согласен! Он тоже против создания революционного дизайна». Ромеро взорвался. «Мы и так уже стали рабами технологий, работая в этой компании, – сказал он. – И в состоянии выжать все что можно для разработки потрясающей игры из того, что имеем, как мы это уже однажды провернули с DOOM. А эти ребята хотят просто накропать игру на коленке, используя фичи[102] из DOOM? Послушайте, у нас есть возможность выпустить обалденную игру, если будет время ее как следует спрограммировать».

Кармак видел резон и в той и в другой позиции. Но в аргументации Ромеро был изъян: она ничего под собой не имела. Немногочисленные готовые уровни Quake отличались высокими технологиями и напоминали уровни DOOM. Все их делал Американ. Если бы Ромеро взялся за ум и создал действительно фэнтезийный мир, тогда да. Но, по мнению Кармака, Ромеро не предпринял практически ничего. Было ясно, что их старая идея Quake, зародившаяся еще в домике у озера, претерпела изменения.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий