Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Неужели это правда? Джон Ромеро – 28-летний Первоклассный Программист, Настоящий Богатей – мертв? Согласно слухам, его желтая Ferrari улетела с одного из шоссе Далласа, и это был не первый спорткар id, который постигла подобная участь. За несколько недель до этого cделанный на заказ Porsche (тут снова не обошлось без Боба Норвуда) с логотипом DOOM на огненно-красном капоте, обошедшийся Кармаку в 500 000 долларов, таинственным образом исчез со стоянки. Возможно, на Ромеро лежало какое-то проклятие.

На самом деле Ромеро был жив и совершенно здоров. Он только-только вернулся из своего огромного особняка за 1,3 миллиона долларов, с гаражом на шесть автомобилей, собственным залом игровых автоматов и входной дверью, которую охраняли две химеры из известняка. Сейчас он сидел за столом в роскошном номере 666, любуясь своей чистенькой машиной, стоящей на парковке. Слухи о смерти Ромеро походили на слухи о смерти Пола Маккартни, что только лишний раз указывало на статус Джона как бога компьютерных игр. Ромеро и мысли не мог допустить, что умрет по собственной глупости. «Э-э-э нет, я не умер, – написал он в сети. – Я не разбиваю машины и не наношу себе вреда».

Не все в офисе согласились бы с этими словами. На дворе стоял ноябрь 1995 года, Quake все еще находилась в стадии разработки, и, как поговаривали в офисе, виноват в этом был во многом сам Ромеро. Пока Кармак корпел над созданием движка, у остальных сотрудников не было какой-либо конкретной цели. Художники, Кевин и Адриан, устали штамповать текстуры без четкого плана. Дизайнеры уровней, Американ и Сэнди, умирали от скуки. Основная концепция игры была очень размыта; информации о том, что она создается в жанре фэнтези и в ней используется большой молот в качестве оружия, было явно недостаточно. Каждый раз, когда от Ромеро пытались добиться конкретного ответа, он отделывался невнятными объяснениями, предоставляя коллегам строить догадки. И это называется директор?

Ромеро считал, что работа над Quake идет по плану. Кармак не сомневался, что игра станет сенсацией. Не было смысла торопить Джона-Движка; остальным сотрудникам следовало запастись терпением и в нужный момент применить свои способности. Пока же лучшее, что они могли сделать, – это поискать иные пути реализовать себя. Ромеро решил потратить время на сторонние проекты.

Но он чувствовал, что у парней на языке вертятся обвинения в том, что он тормозит процесс и не прикладывает усилий. Они видели в его отчужденности и «жонглировании битами» признак того, что рок-звезда, похоже, уже закатывается. Их поведение выводило Ромеро из себя. Ну и что, что он уходил домой в семь вечера? У него была жена. Он строил дом. Да и жизнь. В конце концов, он это заслужил. Теперь, когда у id наконец-то было достаточно сотрудников, он мог расслабиться. Если бы дела компании шли плохо, он бы понял эти жалобы. Но id процветала, не в последнюю очередь благодаря его проектам. И если бы он не следил за ними, то кто тогда?

Но однажды ночью Сэнди Петерсен решил, что с него хватит. Он ворвался в кабинет Кармака и запер дверь. «Я думаю, что Джон – очень талантливый дизайнер, – сказал он. – Но также я думаю, что то, как он сейчас организует работу над Quake, неправильно. Я был в одной большой компании, где механизм работы отлажен до последнего винтика, и знаю, как это делается, а Ромеро ничего не предпринимает. Он не проектный менеджер и не знает, что к чему, и игра не увидит свет, если он не изменит своего отношения».

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий