Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Компьютерные игры стали частью культуры. DOOM засветилась на телевизионных шоу вроде ER и Friends. Попала в фильм с Деми Мур. О ней писали книги. Голливуд приступил к съемкам фильма по DOOM. Морпехи сделали себе мод DOOM для тренировок. Даже Nintendo – белая и пушистая империя добра, которая на протяжении долгого времени боролась с насилием в видеоиграх, – портировала кровавый хит на свою новую приставку Nintendo 64. При этом id имела стойкую репутацию независимой компании. «Не думаю, что у тебя получится выкупить id, – писал Алекс Гейтсу. – Но DOOM, безусловно, может стать очень ценным приобретением».

Алекс обожал игры от id с тех пор, как в 1992 году в кампус Microsoft проник Wolfenstein 3D. В DOOM играли так часто, что Алекс приравнял ее к религии. Сотрудники Microsoft боготворили игру. В индустрии самым модным словом было «мультимедиа», и ничто не подчеркивало мультимедийность компьютера так выразительно, как DOOM. Поскольку Microsoft собиралась отвоевать себе лидерство в наступающем веке мультимедиа с помощью Windows 95, Алекс решил, что самое время призвать DOOM в союзники.

Но он знал, что его босс не считал игру олицетворением мультимедийности; Гейтс под этим понимал прежде всего видео. Apple выпустила QuickTime, программу для просмотра видео, и Гейтс хотел, чтобы Microsoft отплатила той же монетой. Алекс же не был с этим согласен. Он утверждал, что настоящее будущее мультимедийных приложений – в играх. Еще один конкурент, Intel, разрабатывала свои собственные стратегии, и для того чтобы Microsoft устояла на ногах, ей необходимо было доказать, что Windows 95 – лучшая платформа для видеоигр в индустрии.

Однако предыдущие попытки создания игр для Windows оставили у Гейтса дурной привкус. На Рождество 1994 года компания установила игру по диснеевскому мультфильму «Король Лев» на миллион компьютеров Compaq. В самый последний момент Compaq поменяла структуру своих ПК, из-за чего миллион игр вызвал миллион критических ошибок. Проблема, по мнению Алекса, заключалась в отсутствии технического способа заставить игру работать без сбоев во всей своей мультимедийной красе на множестве различных компьютеров. В результате создатели видеоигр обходили Windows стороной, склоняясь к DOS – старой операционной системе, которую Microsoft старалась вытеснить из гонки. Для того чтобы народ перешел на Windows 95, система нуждалась в высококлассных разработчиках игр.

И в начале 1995 года Алекс со своей командой разработал технологию, которая гарантировала запуск игр на Windows, несмотря на изменения начинки компьютера. Она называлась DirectX и позволяла делать игры, не опасаясь потерпеть фиаско, как с «Королем Львом». Но Алекс понимал, что создатели видеоигр – люди довольно скептически настроенные, и поэтому лучший способ убедить их в том, что технология дееспособна, – показать им DOOM, функционирующую на DirectX. Он также узнал, что id вовсе не планировала выпускать версию DOOM для Windows. Компания уже отказала в этом Apple и IBM, потому что Кармак не хотел тратить время на портирование. DOOM и так прекрасно работала на DOS, в нее играла масса людей – зачем еще напрягаться? Более того, Кармак, являвшийся сторонником идеи раздавать исходный код во благо технологии, с презрением относился к собственнической позиции Microsoft. Алекс уверял его, что id ничего не придется делать – портированием займутся специалисты Microsoft. Кармак согласился.

WinDOOM, версия DOOM для Windows, была представлена в марте 1995 года на Конференции разработчиков игр в Кремниевой долине. В момент, когда свет приглушили, геймеры начали скандировать: «DOS! DOS! DOS!» – в поддержку уже признанной операционной системы Microsoft. Но когда на большом экране появилась WinDOOM, публика замерла в почтении. Наступил век Windows и DirectX.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий