Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

После целой череды неудачных браков мать Американа сошлась с мужчиной, который считал себя женщиной. Когда парню было шестнадцать, он как-то пришел домой из школы и увидел то, что напугало бы любого ребенка: пустой дом. Единственное, что ему оставили, – это его кровать, книги, одежду и компьютер Commodore 64. Его мать продала дом, чтобы купить два билета на самолет и оплатить своему другу операцию по смене пола. Американ упаковал компьютер. Отныне он был предоставлен самому себе. Чтобы оплачивать счета, пришлось бросить школу и устроиться на несколько самых разных работ. В конце концов он остановился на профессии механика в ремонтной мастерской Volkswagen. В Кармаке он нашел родственную душу – кого-то, кто разделял его страсть к машинам и компьютерам. Когда Кармак спросил, не хочет ли он поработать в id, обеспечивая техническую поддержку DOOM после ее выхода, Американ согласился.

Американу очень понравился офис id; он кожей чувствовал, что эти неотесанные молодые парни оседлали волну. Особенно впечатлял Ромеро. В его работе чувствовалось нечто волшебное; он был архитектором, инженером, осветителем, дизайнером игр и художником в одном лице, отличался хорошо развитой интуицией и точно знал, как удивить геймера и сделать игру захватывающей. Но что самое главное, он, казалось, совсем не зазнавался – жил на широкую ногу, водил крутую тачку, но при этом всегда шутил и, в отличие от Кармака, по-настоящему наслаждался славой и богатством. Американ и Ромеро быстро подружились. Новичок любил засиживаться на работе.

Ромеро и Кармак решили повысить Американа до дизайнера уровней. Тот в ответ на подобную благосклонность последовал их примеру: перенял беспощадное трудолюбие Кармака и чувство юмора Ромеро. Он стал своеобразным вундеркиндом компании: как у дизайнера уровней у него было хорошо развито чувство прекрасного, а от природы – талант развлекать других. На одном из уровней DOOM II, который Американ назвал Crusher, он разместил кибердемона в центре комнаты; когда игрок к нему приближался, сверху отваливалась и падала гигантская часть потолка. Ромеро нашел это страшно забавным. Кармак же больше ценил то, что Американ засиживался за работой допоздна. Когда DOOM II была закончена, оказалось, что Американ создал больше уровней, чем Ромеро.

В ходе работы над Quake Американ не только проявил себя докой в дизайне, но и стал лучшим другом Кармака. Когда Ромеро отлучался из офиса, увлеченный своими разнообразными проектами, друзья эспериментировали до поздней ночи. Кармак даже поделился с Американом своими опасениями по поводу Ромеро, посетовав, что не знает, как с ним сладить. Ведь его страсть к созданию игр, казалось, совершенно померкла под напором его увлечения самим процессом игры.

Хотя Американу нравился Ромеро, он решил подыграть Кармаку и ответил с сочувствием: «Да, я полагаю, Ромеро увиливает». Но услышав это, Кармак вдруг понял, что ему неприятны слова друга. Да что Американ возомнил о себе?! Он и рядом не стоял с Ромеро. По мнению Кармака, Ромеро, несмотря на все свои выкрутасы в последнее время, – лучший дизайнер в компании. Его уровни были лучшими в DOOM, а потом и в DOOM II. Не было причин полагать, что и для Quake он не станет лучшим. «Ромеро действительно первоклассный специалист, – сказал Кармак. – И пока ты не увидишь его в деле, ты этого не поймешь».

Ромеро знал, как работает Кармак. Ему было известно, что в начале проекта тот всегда собирает имеющийся материал и с большим удовольствием экспериментирует с разными продуктами, пока наконец не создаст свой движок. Как заметил Ромеро, Американ тоже взял моду засиживаться с Кармаком допоздна. Но он не переживал по этому поводу, ведь у него тоже было дел по горло: он смотрел, как ведет себя тот дивный новый мир[98], который порождала DOOM.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий