Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

DWANGO и смертельные бои пользовались бешеной популярностью. У игры Heretic компании Raven дела шли так хорошо, что Ромеро уже занимался ее сиквелом, Hexen. Он строил грандиозные планы: создать трилогию игр, которые Raven сделала на движке DOOM, завершив ее последним проектом, Hecatomb. Он также взял под контроль другую игру, основанную на движке DOOM, Strife – детище группы разработчиков под названием Rogue Entertainment.

Три игры идеально вписывались в то, что он хотел сделать генеральным планом id: выжать все до последней капли из их бизнеса и конкурентоспособности движков Кармака. Технология, придуманная последним, усложнялась и в результате требовала больше времени. Почему бы не использовать это время на другие проекты? Ведь id из простой компании могла бы перерасти в настоящую игровую империю. Хотя Кармак был настроен скептически, Ромеро чувствовал, что успех Heretic доказал правоту его точки зрения. Поскольку популярность DOOM неизменно росла, логичным следующим шагом стало бы расширение линейки продуктов. Было решено зарабатывать на модах DOOM. В каждом доме, офисе или школе обязательно был человек, который занимался компьютерами; и теперь он работал над модификациями DOOM. С момента выпуска DOOM II тысячи геймеров начали экспериментировать с продуктами id, которые потом выкладывались бесплатно в сети. Фанаты DOOM общались между собой онлайн – порой даже не будучи знакомы лично – или по телефону. Это была виртуальная компания, со своим описанием работ, распределением обязанностей и даже прозвищами типа Team TNT и Team Innocent Crew.

В результате сложность модов росла. Особой популярностью пользовалась так называемая абсолютно конверсионная версия DOOM II, которая представила игру в стилистике кинофильма Aliens. В ней были модификации смертельных боев, основанные на играх в школьном дворе, например Freeze Tag или King of the Mountain[99]. Пользователи копировали свои офисы, дома, школы. Один студент из Англии сделал фотореалистичную версию Тринити-колледжа. Другой выпустил свой вариант, назвав его School DOOM. «Школа – это ад, – было написано в приветственном тексте. – Никто не понимает, почему вы проводите столько времени за компьютером… Вас все время дразнят… Вы уже начинаете подумывать о самоубийстве, но вдруг понимаете, что это совсем не то, чего бы вам хотелось на самом деле. Это других надо заставить мучиться, а не страдать самому!.. Так убейте же их всех! Сожгите здание школы, сотрите ее с лица земли, как будто ее никогда не было… Кому какая разница, правы вы или нет! Это ваша судьба… ваш личный ад… Это ваша ШКОЛА DOOM!»

Такие моды создавались просто для развлечения – в конце концов, это же всего лишь игра. Но некоторые пользователи решили применить ее в реальной жизни. В Куантико, штат Вирджиния{141}, в 1995 году проектный менеджер по имени Скотт Барнетт из Подразделения имитационного моделирования Корпуса морской пехоты США создал мод под названием Marine DOOM – в нем были реалистичного вида солдаты, изгородь из колючей проволоки и логотипы морской пехоты. «Игра идеально подходит для командной тренировки настоящих солдат», – согласилось начальство Барнетта. Тот связался с id, и парни дали свое благословение, посчитав, что это шутка. Но она оказалась правдой. Игра нашла свою нишу в интернете и использовалась морской пехотой долгие годы.

Парни из id решили вмешаться, когда обнаружили, что Wizard-Works, издатель из Миннесоты, собрал D!Zone{142} – коллекцию из девятисот созданных пользователями модов DOOM (которыми, очевидно, не располагала компания id); CD-ROM D!Zone обошел DOOM II, побив графики продаж игр на платформе PC и заработав миллионы долларов, что вызвало немалый переполох в офисе – именно этого в свое время боялся, например, Кевин Клауд. В ответ Ромеро подписал соглашения со множеством создателей модов о выпуске одобренных id коллекций под названием The Master Levels for DOOM II, командного проекта Final DOOM. Также вышла розничная версия пробного продукта Ultimate DOOM.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий