Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

По дороге в Сиэтл, куда Кармак направлялся, чтобы навестить маму, он пригласил Абраша на обед: он хотел обсудить с ним свои планы относительно Quake. Вся сложность в том, объяснил он, чтобы расширить киберпространство с помощью 3D-графики и уже укрепившего свои позиции альтернативного мира, который будет функционировать круглосуточно в ожидании геймеров, готовых сосуществовать в этом пространстве. Дыхание Абраша участилось. Как и большинство разработчиков графического ПО, он часто рассуждал о виртуальных мирах. Когда он прочел «Лавину» и описание метавселенной, то подумал, что знает, как воплотить в жизнь восемьдесят процентов прочитанного – по крайней мере, чисто теоретически. И вот теперь он сидел напротив 24-летнего парня, который обладал всеми необходимыми навыками и, более того, уверенностью в себе, чтобы действительно превратить это в реальность. Когда Абраш признался, что по окончании проекта всегда размышляет о том, смог бы он сделать что-нибудь подобное еще раз, Кармак нахмурился: «Я никогда не сомневаюсь в этом. М-м-м».

На предложение Кармака поработать в id Абраш ответил, что ему нужно подумать, так как это означало, что ему придется переезжать с семьей с насиженного места. Несколько дней спустя он получил письмо от своего босса, Билла Гейтса. Тот писал, что до него дошли слухи о сделке Абраша с id и он хотел бы это обсудить. Абраш был шокирован; встреча с Гейтсом была подобна встрече с Папой Римским. Гейтс знал об id. Его программисты вели переговоры с компанией о создании версии игры для выходящей вскоре платформы Windows. Но id всего лишь крошечная компания из Техаса, урезонивал он Абраша. Microsoft может предложить ему гораздо больше: Гейтс упомянул интересное исследование, которое компания планировала провести в области графики, а также напомнил историю одного сотрудника Microsoft, ушедшего работать в IBM и запросившегося обратно буквально восемь месяцев спустя. «Возможно, вам не понравится в id», – подытожил он свою речь.

Но Абраш предпочел Гейтсу Кармака. Он решил, что потенциал у id больше; он хотел сидеть в первом ряду, чтобы самому увидеть эволюцию виртуальности и не пропустить развитие объединенного сетью 3D-мира. И более того, его очень тронул подтекст приглашения Кармака. Кармак, казалось, был очень одинок: никто не мог по достоинству оценить всей красоты его идей.

Вскоре личная команда Кармака пополнилась еще одним новым сотрудником. Он нашел амбициозного дизайнера уровней, который просто горел желанием претворить мечты своего босса в реальность. Американ Макги познакомился с Кармаком не через игры, а благодаря другому его увлечению – автомобилям. Однажды Кармак встретил парня в своем районе: Макги лежал под капотом машины. Худющий, смолящий одну папиросу за другой, в заляпанных очках и с тощей бороденкой, Американ был прирожденным автомехаником. Он говорил быстрыми отрывочными фразами, напоминающими манеру езды гонщика, когда тот брал препятствие, мчался вперед, потом немного отъезжал назад и снова атаковал.

В жилах Американа текла непростая кровь. Ему был всего двадцать один год, но он частенько шутил, что хотел бы написать автобиографическую книгу о своей чудаковатости, иронично озаглавив ее «Выросший американцем»[97]. Он родился в Далласе и никогда не знал отца; его воспитала эксцентричная мать, работавшая маляром. Он был единственным ребенком, весьма развитым творчески, но несколько странным. В школе он очень оживленно беседовал со своими воображаемыми друзьями. Иногда, бывало, он останавливался на полпути, чтобы начертить в воздухе дверной проем, через который он мог попасть в какие-то вымышленные места. У него была явная склонность к математике и точным наукам, он рано заинтересовался программированием и в конце концов поступил в специализированную школу для изучения вычислительной техники.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий