Knigionline.co » Бизнес книги » Лидер и племя. Пять уровней корпоративной культуры

Лидер и племя. Пять уровней корпоративной культуры - Дэйв Логан, Хэли Фишер-Райт, Джон Кинг (2017)

Лидер и племя. Пять уровней корпоративной культуры
Книга Лидер и племя. Пять уровней корпоративной культуры полная версия читать онлайн бесплатно и без регистрации

Книга, которая поможет создать сильную корпоративную культуру в компании, даже если сначала она была разрушительной и агрессивной. Книга основана на десятилетнем исследовании, с ее помощью вы узнаете, почему некоторые лидеры терпят поражение в новой среде, а некоторые оказываются сильнее, чем казались. Ответ скрыт во взаимоотношениях между лидером и «племенем». Люди всегда сбиваются в племена и выбирают лидера, в руках которого дальнейший процесс: отслеживание вехи развития команды, превращение членов команды в единомышленников, покорение новых вершин, достижение величия, поддержание своей яркой творческой личности. Книга интересна будет студентам, преподавателям университетов, бизнес-школ, топ-менеджерам, руководителям и владельцам компаний, маркетологам.

Лидер и племя. Пять уровней корпоративной культуры - Дэйв Логан, Хэли Фишер-Райт, Джон Кинг читать онлайн бесплатно полную версию книги

• Будьте в курсе ценностей, текущих проектов и устремлений каждого члена вашего племени.

• Подготовьте членов вашего племени к созданию триад, используя «теорию небольших подарков» Рида Хоффмана.

• Сформируйте триаду, познакомив двух людей на базе текущих проектов и общих ценностей.

• Заменить опыт, приобретаемый на третьем уровне, нельзя ничем: вам придется стать специалистом в той или иной области. Только таким образом вы завоюете авторитет, необходимый для создания триад с другими людьми.

Глава 11

Руководство лидера племени по разработке стратегии

Большинство людей, занимающихся бизнесом, считают, что они знают о стратегиях многое, однако результаты их деятельности говорят об обратном. История Джейсона Рея в этом смысле типична.

Несколько лет назад, следуя своей мечте о новом типе многопользовательской интерактивной игровой системы, в которой принимали бы участие тысячи людей в интернете, он основал компанию Explorati. При создании большинства компьютерных игр необходимо сделать набросок каждого героя и каждой сцены, после чего перевести все в компьютерную программу, нарисовать, оживить средствами мультипликации и затем «соткать» из всех этих элементов единое «полотно». Затраты получаются огромные: на разработку большинства компьютерных игр уходит от пяти до двадцати миллионов долларов. Чтобы минимизировать расходы, многие игры разрабатываются с использованием одних и тех же «движков» – технологий, создающих отдельные ходы игры, например динамику падающих тел. Разную оболочку – разных героев и разные места действия, впечатления и ощущения – можно «надеть» на один и тот же движок и получить совершенно разные игры. Так, например, игры Half Life 2 и Vampire: Bloodlines используют один и тот же движок, хотя первая из них представляет собой научно-фантастический шутер, а вторая – ролевую игру о жизни исчадий ада, жаждущих крови.

Рей вместе со своим партнером Эдом Халли мечтал вывести движки и оболочки на новый уровень, чтобы отпала необходимость планировать все возможные ходы. Он хотел создать настолько мощный движок, чтобы тот был в состоянии поддерживать целый «мир». В этом мире движок мог бы самостоятельно предпринимать разные «шаги», и игра каждый раз проходила бы по-разному. Начальные затраты на создание «мира» игры стали бы намного ниже, чем у сегодняшних игр, а увлекательность – намного выше.

Вот как Рей описывает свое видение такого мира в игре, основанной на телесериале «Секретные материалы». Десятки пользователей будут играть в одном и том же мире: одни – в роли агентов ФБР (таких, как Малдер и Скалли), другие – в тех небольших второстепенных ролях, из-за которых, собственно, все и «подсели» на этот сериал. «Скалли», например, сможет обратиться за советом к заместителю директора, и если система увидит, что человек, играющий эту роль, в данный момент отсутствует в сети, то она позвонит ему на сотовый и спросит, каким будет его ход. Если игрок не ответит на звонок, система сама придумает ответ, и игра продолжится.

Система будет использовать также неигровые персонажи[53], чтобы история могла развиваться активнее. Если вдруг когда-нибудь сюжет застопорится, к делу подключатся неигровые персонажи, действующие на невиданном прежде в компьютерных играх уровне импровизации. Так, пришельцы могут вдруг похитить Скалли или заместитель директора Скиннер отзовет агентов из-за внезапного возникновения угрозы национальной безопасности. Ходы будут оригинальными, но при этом вполне логичными для мира «Секретных материалов». Сценарий никогда не потеряет своей привлекательности, потому что различные неигровые персонажи станут каждый раз импровизировать и придумывать новые ситуации. В игре смогут находиться одновременно сотни параллельных миров «Секретных материалов», и в каждом будут изобретаться новые комбинации ходов с креативностью профессионального сценариста и скоростью новейшего чипа компании Intel.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий